산업””을 포함
(디지털 문화 컨텐츠 – 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠 (ex. -미국 : 엔터테인먼트 산업 / 영국 : 창조산업 등)
2)국내 문화산업의 분류
ㄱ. 문화 산업(게임 / 영화 / 음반 / 출판 / 공연 / 방송 / 캐릭터 / 애니메이션 등)
ㄴ
산업의 발전 정도가 그 나라의 국가경쟁력을 좌우한다.” 고 말하며 문화산업의 중요성을 역설(力說)하기도 하였다. 이처럼 문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임 산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할
경제적 관점에서 수출 다변화라는 이점과 미시 경제적 관점에서 SK TELECOM의 수익시장 창출 이득, 진보된 기술 수출로부터의 이윤확보, 그리고 외국 사람들에게 그들의 브랜드를 포지셔닝 할 수 있는 절호의 기회를 만들었다는 점에서 그 긍정적 성과가 있는 것이다. 따라서 3K ANALYSTS 팀의 이번 프로젝트
, 우리 경제에 한미 FTA가 어떠한 의미를 가질 것인지 고찰한다는 것은 매우 의미 있는 일이라 하지 않을 수 없겠다.
본 연구에서는 그간의 연구 보고서와 각종 자료를 참고하여 중립적인 입장에서 이해득실을 따져 한미 FTA가 각 산업별 미치는 파급효과와 대응방안을 강구하여 모색해보고자 한다.
산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007, p.5
이처럼 우리가 살고 있는 현 21세기는 문화의 세기로 부를 만큼 각국들은 문화발전에 전력을 경주하고 있다. 따라서, 세계 각국은 점점 고부가가치 창출의 원천으로서 문화의 경제적 파급효과에 높은 관심을 갖고
Ⅰ.들어가며
1) 지속적인 영화산업의 성장
현대의 산업화가 기술혁신을 통하여 이룩되었다고 한다면 21세기는 문화가 경제와 국제적 경쟁의 중심가치로 자리매김하고 있다. 특히 영화는 그 고부가가치에 대한 인식이 확산되면서 영화 그 자체보다도 영화산업으로 더 주목받고 있는 실정이다.
세계경제성장의 중심축으로 급부상하고 있는 신흥 경제대국인 브라질(Brazil), 러시아(Russia), 인도(India), 중국(China) 4개국의 영문 머리글자를 딴 것이다. Goldman Sachs는 이 보고서를 통해 앞으로 50년 후 이들 국가가 미국, 일본과 함께 G6 G6 국가는 미국, 일본, 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아임
가 될 것이라
세계 시장 편입과 제도 투명성 확보를 더욱 가속화하게 될 것이다. 러시아의 높은 에너지산업 의존도, 금융시스템 미비, 관료주의 등 취약점들이 경제발전에 걸림돌로 작용하고 있고, 또 한 순간에 바뀌기는 어렵겠지만 석유, 가스 등의 풍부한 천연자원, 우수한 인적 자원 등의 측면에서 잠재력이 큰
세계적인 정보망과 판매망을 구축하고 있는 대행업자의 정보를 획득할 수 있다는 것과 그들의 전문지식활용을 통한 상품판매의 안정성을 추구할 수 있다.
그러나 간접수출은 실질적으로는 국내판매와 크게 다를 바가 없기 때문에, 그만큼 해외시장에 대한 지식과 경험을 축적하기에 불리하고 경쟁업
산업은 모든 분야와 마찬가지로 세계경쟁체제로 들어서기 시작했다. 즉 우리나라 혼자서 살아남는식의 산업이 아니라 주변국과의 협력관계를 통해 그 안에서 우리나라를 더욱 부각시킴으로서 서로 win-win 할 수 있는 정책이 어느 때 보다도 시급한 때이다. 현재 동북아지역에서는 여전히 배외주의, 자