콘텐츠 권역화”가 추진되고 있는 현실적 상황에 우리나라 문화산업은 어떤 방향으로 발전되어야 하는지에 대해 분석하였다.
세 번째 절은, 기술과 과학적 인프라가 구축되어 있는 대전지역에 “코리우드(Korewood)”를 구축한다는 전제하에, 대전지역의 현상황과 경쟁력을 분석하고, 그에 따른 발
콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가치 산업이라고 할 것인바, 앞으로 문화콘텐츠산업이 세계시장에서 국제경쟁력을 확보해 나아가기 위해서는 산업기반을 이루는 인력, 기술, 창의성, 그리고 소재 등이 튼튼하게 갖추어져야 하고 체계적이고 조직적인 정책적 뒷받침이 따라
수 있고, 이것은 바로 국가 인지도의 상승과 잠재적인 시장의 개척에 커다란 이점이 되고 있다.
본문에서는 이러한 일본 만화와 애니메이션의 발전요인과 유통구조를 분석하고, 이를 바탕으로 우리나라 출판만화 산업과 애니메이션 산업과 비교분석 하고, 발전 방향을 논하는데 의미를 두고 있다.
애니메이션이나 영화를 제작할 필요를 느끼지 못하여 제작 분야에서 저조한 성과는 기업의 수익 창출에 있어서 큰 약점이 되었고, 헐리우드에 새롭게 등장하는 수많은 제작사들로 인해 경쟁은 심화와, 당시 미국에서 일어났던 인수228;합병이 디즈니와 같이 매수비용이 싸고 후에 콘텐츠 부족이 예
콘텐츠의 보급은 한 사회의 문화를 형성하고 심지어는 산업에 까지 영향을 미친다.
여기서 알아보고자 하는 애니메이션은 영상 매체의 다양한 문화 콘텐츠 중에서도 높은 부가가치를 지니는 분야라고 할 수 있다.
우리가 얘기하고자 하는 오늘날의 애니메이션은 단지 ‘만화영화’ 에만 국한 되는
영화, 게임, 애니메이션, 방송 등 주요 국내 문화콘텐츠사업의 연평균 성장률이 자동차, 조선, 철강, 가전 등 국내 전통 산업의 연평균 성장률을 6~7배 상회하고 있는 것으로 조사되고 있음이 이를 잘 증명하고 있다. 빠르게 성장하고 있는 게임 산업의 경우, 2003년을 기점으로 반도체 세계 시장 규모를
콘텐츠로 진화하고 있다. 김영기, 2002년 , 이-디자인,5p
1999년, 2000년, 2001년에 걸쳐 많은 콘텐츠들이 낡은 놋그릇 같던 옛 미디어를 뛰쳐나오기 시작하였고 새로운 미디어인 인터넷에 새집을 짓기 시작하였다. 이제는 집 앞에서나 집안에서 뉴스도 보고, 게임도 사고, 동영상, 애니메이션, 음
제 2위의 규모이며, 전 세계적으로는 5위권에 포함된 메가톤(Megaton)급 미디어 기업이다. Viacom의 주요 사업 분야는 텔레비전 방송국이며, 기타 라디오 방송국, 케이블 및 유로 텔레비전 서비스, 음반 사업, 특허 관련 사업, 영화제작 사업, 영화 및 비디오 배급 사업, 비디오테잎 대여 사업 등을 포괄한다.
애니메이션은 캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마 파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 미디어나 제품에 활용할 수 있다. 실사영화와 달리, 애니메이션은 원 소스 멀티 유즈 One-Source Muiti
-Use전략을 적용하여 다양한 윈도우 window에 동시에 유통되기도 한다. 즉 실사영화는 대부분 하
애니메이션 삼국유사, 호동설화 등을 응용하여 현대적으로 변용한 예를 통해 새로운 문화 콘텐츠로 연결하기, 일반인에게 친숙한 고전 만들기 등 각각 비판적인 시각의 분석을 통하여 독창적인 해결 방안을 제시하려고 한다.
1. 고전 문학 교육론
우리는 고전문학을 당연히 가르쳐야 하고, 배