포털 및
대형 포털 UCC사이트
이용 및 참여 활성화
-동영상 UCC중심
다음 TV팟, 네이버 붐, 판도라, 아프리카 등
* 동영상 UCC
-네트워크의 고도화, 디지털 기술발전에 힘입어 일반인들도 쉽게 제작하여 올릴 수 있어 최근 미디어 산업의 제 영역에서 새로운 비즈니스 모델로 부각되고 있음
. 스마트TV에서 스마트의 개념은 ‘Customized &Social Networked'을 포함하는 개념으로 보아야 한다. 즉, TV에 대한 다양한 어플리케이션 프로그램을 소비자가 원하는 데로 설치하거나 실행할 수 있어야 하며, 자유롭게 소셜 네트워크에 접속하여 다양한 정보와 콘텐츠를 소싱하고 공유할 수 있어야 한다.
미디어인 IPTV가 어떠한 서비스와 전략 등으로 경쟁력을 확보하여 사회 전반적으로 확산시키고 발전시킬 수 있을지 논의해보겠다.
II. IPTV란?
인터넷 프로토콜 텔레비전(Internet Protocol Television)의 약자이다. 초고속 인터넷을 이용하여 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제
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1. 서론
- 먼저 콘텐츠의 발전 방향에 대해 알기 위해서 2003년 정보통신부가 공시한 온라인디지털 콘텐츠 산업 발전 기본 계획안에 대해 알아보겠다. 그리고 통신 및 방송부문의 콘텐츠시장 진입에 대해 알아보겠다.
2. 온라인디지털콘텐츠산업 발전 기본 계획안
2.1. 수립배경
■통신
일반적으로 인터넷에서 마케팅을 한다는 것은 인터넷상에 홈페이지를 구축하고 이용자에게 서비스를 제공하는 것을 의미하며, 가상의 공간에서 이용자와의 관계형성 및 상호작용이 가능한 마케팅을 지칭한다. 인터넷 마케팅은 TV, 라디오, 신문 등의 미디어를 통해 불특정 다수에게 내용을 전달하는
제작업, 프로그램 제작업, 영화 및 비디오 산업 등은 배치산업으로 분류된다.
3. 방송산업의 구성요소 - 방송콘텐츠(드라마) 생산과정의 구성요소
1) 스타
방송콘텐츠 생산과정에 있어서 스타급 연기자들은 매우 흥미로운 역할을 담당하고 있다. 전체 구조 내에서는 매니지먼트사에 소속되어
<타잔>에 사용된 딥 캔버스 기법을 더욱 발전시키기 위해 개발된 가상현실 세트는 마 치 실사 액션 영화의 세트처럼 사실적이고 정교하다. 이 세트는 몇 번이고 반복해서 다 시 사용할 수 있고, 카메라를 어디에든 배치할 수 있다는 장점 때문에 제작진에게 무한 한 표현의 자유를 제공해준다.
게임 속에서 자신의 역할을 수행하기 위해 현실의 삶을 외면하는 일도 생겼다. 테크놀로지와 각종 미디어에 둘러싸인 시대에 사는데, 어디까지가 실제 삶이고 어디부터가 사이버 공간인지 헷갈리지 말라는 법이 없다. 사이버 공간은 시간이 갈수록 사회적 성격을 드러내며 우리의 존재의식 전체를 뒤
게임과 Xbox 콘솔, PC와 온라인 게임, IPTV, Zune 그리고 모바일 소프트웨어 플랫폼과 엠베디드 기기 등의 제품군을 형성하고 있는 Entertainment and Devices Division("EDD") 분야는 타 그룹 시장보다 경쟁이 심하고 계속적인 성장 잠재력을 가지고 있는 사업 분야이다. Xbox는 게임시장 1위인 Sony의 플레이스테이션(‘PS'
1. 주요사업 소개
"모든 책상과 가정에 컴퓨터를"
마이크로소프트는 1975년 4월 4일 "모든 책상과 가정에 컴퓨터를"이라는 비전 아래 윌리엄 H. 게이츠 3세(빌 게이츠)와 폴 G. 앨런(Paul G. Allen)에 의해 공동 설립되었으며 1981년 6월 25일에 주식회사가 되었다. 또 2002년(회계년도) 매출액이 280억 달러 가