상호작용을 하는 과정에서 ‘상호 중요한 역할’을 담당하고 있다는 것이다. 사람들과 테크놀로지가 서로 관계를 맺으면서 이질적인 네트워크를 형성하면서, 고정되어 있는 것이 아니라 언제든지 변할 수 있는 개연성이 있다. 기존의 사람과 테크놀로지의 관계에 대한 논의들은 선형적이고 현실과는
, 영화관 = CJ-CGV 라고 떠올릴 정도로 친숙하지만, CJ-CGV의 마케팅에 관해서는 자세히 알지 못하기 때문에 마케팅 조사를 통해 자세히 알아보는 기회로 삼고, 4P의 유통(place)을 포괄한 마케팅 채널이라는 주제를 가지고 마케팅 채널을 통해서 본 CJ-CGV를 파악하고자 마케팅 대상을 CJ-CGV로 선정하게 되었다.
온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로 사용자간의 다양한 커뮤니케이션 수단과 전투기반의 전략, 협동 시스템을 지원하여 가상의 정치, 경제, 사회를 간접적으로 체험할 수 있는 독특한 사이버 문화를 구현해 냈다.
길드워 - 길드워(Guild Wars)는 길드를 기반으로 지략과
상호작용하면서 한국 온라인게임 산업의 성장을 촉진했다. 이에 대한 세부적인 내용은 다이아몬드 모델을 통해 살펴보도록 할 것이다.
1.1.1 국내 게임 시장
2006년 국내 게임 시장의 규모 7조 4,489억 원으로 제작∙배급 시장에 해당하는 5개 게임 플랫폼에 의한 매출 규모는 2조 8,796억 원(38.7%)이
온라인게임 시장이 될 가능성이 높다. 이에 따라 중국 시장을 차지하고자 하는 세계 각국의 게임 업체들이 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망되고 있는 상황이다. 그래서 현재 중국의 샨다와 같은 퍼블리셔들이 온라인게임 개발력을 획득하기 위해 노력하고 있으며, 이를 위해 한국과 일본 개발사의 M&A를
본은 자국이 보유한 기술력과 자원을 네트워크화 함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅을 조기에 확신시키는 전락을 수립하고 있다. 한편 유럽은 유럽 공동체가 중심이 되어 2001년에 시작된 정보화사회기술계획의 일환으로 미래기술계획에서 자금을 지원하는 컴퓨팅계획을 중심으로 주변의 일상 사물에 센서
기술의 다양한 활용은 인류의 시간과 공간의 개념을 완전히 탈피시키고 있다. 따라서 현대를 살아가는 우리들에게는 정보 기술의 혁신적인 변화로 야기되는 사회 변동을 적극 수용하고, 그 변동 속에서 제반 정보 기술을 적절히 활용하여 시너지 효과를 창출하는 지혜를 갖추도록 요구되고 있다.
경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구
게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어 논다’ 는 의미에서 발전한 게임은 오랜 세월동안 다양한 종류와 유형으로 개발되었다. 오늘날엔 컴퓨터와 네트워크의 발달로 과거 게임의 인간과 인간간의 상호작용에 의지하던 것
참조하여 신문과 인터넷 신문의 특성을 외형적 요소, 온라인과 오프라인이라는 활동 공간에 따른 특성, 기사내용, 참여도, 취재권이라는 5가지의 기준으로 나누어 두 가지를 비교하여 장단점을 알아본 후, 각각의 단점을 보완할 수 있는 대책을 제시하고 앞으로의 발전 방향을 모색하도록 하겠다.