Ⅰ. 서론
일반사람들은 흔히 정보화는 도구로서의 정보기술의 활용을 의미하는 것이라 보는 경향이 있다. 이런 입장에서만 봐도 정보화 교육은 정보기술을 도구로서 활용하는 방법 그 자체를 교육(예를 들어, PC교육, 인터넷교육 등)하는 것은 물론이거니와, 교과목을 가르칠 때 정보기술이 활용되는
Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
관련된 여러 가지 다양한 정보가 포함되는데 따라서 그 나라 국민 중 어느 특정한 개인에 대한 이미지나 전체적인 국민의 이미지, 정부의 이미지, 기업의 이미지, 상품의 이미지 등 여러 가지 차원이 복합적으로 얽혀서 형성되는 심상(心象)이 국가이미지라고 할 수 있다.
한편, 마케팅적 관점에서 본
관련 기술을 가지고 있지 못했기 때문이었다. 공동기술개발사업을 통해 개발하고자 했던 CDMA시스템은 개념적 차원의 설계를 구현한 이동시험시스템(RTS: Roving Test System) 정도만 개발되어 있었고 이를 구체적인 시제품으로 구현하고 상용제품으로 발전시키기 위해서는 기존의 시스템 개발 경험과 교환기
컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로
기획사의 수익창출 구조에 관심을 가지게 되었다. 이와 관련하여 최근 카페베네와 블랙 스미스 등의 여러 사례를 통해 연예기획사의 사업다각화가 두드러지는 현상에 주목하고, 구체적으로 어느 단계에 까지 다각화 수준이 이뤄졌으며, 이러한 다각화의 흐름이 왜 발생하게 되었고, 문제점은 없는지,
기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.
문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션,
컨텐츠를 기획, 제작하고 방송하는 CJ 미디어(중화TV, CGV, tvN, NGO, XTM, Olive 이상 6개), Mnet 미디어(Km, Mnet 이상 2개), 온미디어(Tooniverse, OCN, OCNseries, 슈퍼액션, 스토리온, 온게임즈, 바둑TV, 캐치온, 캐치온플러스, 온스타일 이상 10개)가 있으며, 이를 유통, 방송, 송출하는 디지털 케이블 TV 전문업체 CJ 헬로비
인지도는 세계적이며 애니메이션에서 보던 다양한 캐릭터들을 디즈니 랜드 에서 직접 보고 만지고 느낄 수 있다라는 부분 역시 성공의 주요 요소라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 뽀로로 역시 다음과 같은 방향으로 기획한다면 미국 디즈니 사 못지 않은 성공을 거둘 수 있을 것 이라 생각이 든다.
설정하는 것에 승부를 걸었다. 두 번째로 아기 체형과 비슷한 캐릭터를 개발하여 친근감을 느끼게 해 브랜드 충성도를 강화했다. 어릴수록 반복되는 내용에 적응했다가 질려하는 현상을 보이기 때문에 뽀로로는 다양한 캐릭터를 투입하고 회별로 주인공을 바꾸는 등 이를 방지하기 위한 노력을 했다.