세계 곳곳에 있는 수많은 정보를 검색할 수 있게 되었으며 기업의 재무제표를 처리하기 위해 수 만장의 종이자료를 가져다 봐야 했던 것은 컴퓨터에 숫자만 넣으면 재무제표가 나오고 이것은 세계 많은 나라의 투자자들이 확인 할 수 있게 되었다. 이러한 편의를 가능하게 했던 것은 정보 기술의 발전
기업체에서도 이제는 그들의 필요에 따라 전문가를 고용하고 해고하는 실용주의적 태도로 가고 있다.
이러한 사회적인 변혁시대에 정해진 장소에서, 정해진 시간, 시기에만 이루어지는 전통적인 교육체제는 그 역할을 다 할 수 없게 되었다. 이제는 대부분의 성인들은 사회적 삶 속에서 정보에 의존
기업교육에 종사하는 사람들이 해결해야 할 과제라 하겠다.
1-2 e-learning의 특징
e-learning은 인터넷을 이용한 학습(internet enabled learning)을 하거나 지원하는 교육적 콘텐츠, 학습서비스 그리고 제공 솔루션 전체를 의미한다. e-learning은 교수자의 의한 "Live"학습 또는 개별학습자들에 의한 “Self-paced" 자기
교육은 평생을 위한 마지막 투자였다. 그러나 시대는 변했다. 인간 정보와 지식은 급속도로 변화하고 양적으로 증가하고 있다. 오늘날 우리는 평생 여러번 작업 전환을 할 것으로 예상되며 각 직업은 기술과 지식의 쇄신 혹은 방향 재설정을 요구한다. 기업은 대학 학위에 대한 온정주의로부터 자신들
교육에 이르기까지 적용 분야가 나날이 확대되고 있는 실정이다. 그렇다면, 디지털 시대와 지식기반사회로 주목되는 21세기 사회에서 전반적으로 어떠한 요인이 원격교육을 요구하게 되었는지 자세히 살펴보도록 하자.
◉학교교육의 위기와 한계
산업사회에서의 이상적인 교육은 직업적 성공
교육을 의미한다.
비용절감과 반복성이라는 장점을 바탕으로 e-Learning이 기업의 교육 수단으로 급격히 확산되고 있으며 그 잠재력 또한 대단하다. 국내 시장규모는 올해 1조7000억원에 이어 내년엔 2조5000억원으로 성장할 것으로 정부는 추정하고 있는데 이것은 게임산업(8,300억원) 과 영화산업(3300억원)
Ⅰ. 기업 선정 이유
우리는 어떠한 분야의 업종이 교육제도가 특이하고 비교하기 용이할 것인지 생각해보고 토론하였다. 그 결과, 유통 분야의 업종을 조사하기로 결정했다. 유통분야는 서비스 분야의 꽃이라 할 수 있다. 유통은 다양한 형태로 분할되어있고 그에 따라 그 기업이 요구하는 인재 상
산업에 큰 변화를 불러왔는데, 그 중에서도 OTT(Over The Top) 등의 디지털콘텐츠 산업은 특히 두드러진 변화를 겪었다. OTT 서비스는 Netflix, Amazon Prime, Disney+ 등의 스트리밍 플랫폼을 통해 영화와 드라마, 예능 등의 다양한 콘텐츠를 소비자에게 직접 전달하는 방식으로, 전 세계의 엔터테인먼트 방식을 혁신
삶의 질 향상 및 사회통합에 지장을 초래할 우려가 있다. 인터넷이 경제?사회적 활동의 기반이 됨에 따라 정보활용 능력이 취업 및 소득창출 기회에서의 격차 등을 심화 시키고, 정보 활용능력이 부족할 경우 전자정부, 고용, 교육, 의료, 복지 관련 정보와 서비스를 이용하지 못하는 등 정보화의
대한민국의 사교육분야 최초의 온라인 교육 강의서비스기업인 메가스터디는 2000년 7월 설립 이후 가파른 매출성장을 기록하면서 국내 최대의 입시교육 전문 기업으로 자리잡았으며 현재 온라인 입시강의 업계의 대명사가 되었다.
메가스터디는 수험생에게 가장 쉽게 접근할 수 있는 온라인 교육 기