나이키는 스포츠 선수들의 경기력을 향상시키기 위한 노력에서 출발한 회사이다. 공동 창업자인필 나이트(Phil Knight)는 대학 중거리 육상 선수였으며, 빌 바우어만(Bill Bowerman)은 육상 코치였다. 기록을 향상시킬 수 있는 스포츠화를 개발하고자 했던 이들의 바람이 바로 나이키의 출발점이었다. 나이키
3. 온라인게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략
Greg Costikyan은 The future of online games"7에서 온라인게임의 수익모델을 크게 광고수익모델과 요금부과모델로 분류하고 있다. 광고수익모델은 일반적인 웹사이트 모델과 크게 다르지 않으므로 여기서는 요금부과모델만을 설명하겠다. 요금부과모델은 다시 종량
I. 토론 진행 / 결과 보고서
Q.1. 왜 한국에서는 자체 콘솔 게임기를 개발하지 않는 것인가? 도출된 이유를 토대로 향후 한국에서 콘솔 게임기를 출시한다면 어떠한 대안이 필요한가?
1. 현 한국 콘솔 시장 상황 및 문제점
1) 높은 진입장벽
소니, 닌텐도, MS와 같이 이전 세대부터 기술력이 축적된
Ⅰ. 서론
정보화 사회로 특징지어지는 오늘날 인터넷과 네트워크의 급속한 확산은 우리 생활의 다양한 영역에서 광범위한 파급효과를 낳고 있다. 특히 아이들이 가장 선호하는 여가활동인 전자게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가고 있다. 이러한 온
I. 서론
근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이 높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고 있다. 그러나 성공하여 게임은 비율은 극히 적다.
최근 한국의 온라인게임 시장은 리니지를 필두로 한 MMORPG 2005년
이즈마케팅
상품의 품질과는 상관없이 오로지 상품을 판매할 목적으로 각종 이슈를 요란스럽게 치장해 구설수에 오르도록 하거나, 화젯거리로 소비자들의 이목을 현혹시켜 판매를 늘리는 마케팅 기법을 말한다. 곧 소음이나 잡음을 뜻하는 '노이즈'를 일부러 조성해 그것이 긍정적인 영향을 미치든
게임을 진출 시켜서 한류를 일으키는 방안에 대해서 논하고자 한다.
Ⅰ.2. 영국의 온라인 게임 진출 필요성
1) 왜 온라인 게임인가?
ㄱ. 한국 온라인 게임의 우수성
2002년부터 플랫폼 점유율 1위로 등극한 온라인 게임은 2006년에는 1조 7천억 원대의 규모로 성장 추세를 이어가고 있다. 특히
들어가는 말구분하는 형식은 다르지만 심리학자들은 기본적으로 인간이란 본능적인 욕구가 충족되면 정신적인 만족을 위해 노력한다고 말한다. 의식주가 해결되면 좀더 만족스러운 삶을 위해 문화를 발전시키기 시작한다. 이것은 한 개인에게만 해당되는 이야기가 아니라 한 사회, 국가 그리고 더 크
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제