구매 전 고려해야 될 사항으로 인식되고 있다.
따라서 본 연구는 내구성을 MP3 플레이어 구매 시 영향을 미치는 요소로 정하고 제품이 충격에 영향을 받는 정도, LCD 혹은 액정화면의 내구성 정도와 방수와 같은 항목들을 정하여 MP3 플레이어에서 내구성이 갖는 중요도에 대해 분석해 보았다.
연구방법
1. 연구모형 및 가설
1) 수정된 연구모형 및 가설 (이론적 연구를 통해 수정된 내용이나 가설을 제시)
*처음의 연구 모형 및 가설
- 독립 변수: 추천, 게임디자인, 장르, 구매비용
- 매개 변수: 만족
- 종속 변수: 구매 의도
-가설: 게임 디자인, 장르, 구매비용, 품
연구는 1990년대 중반부터 활성화되기 시작하였는데, Hoffman and Novak(1996)은 플로우의 개념을 이용하여 소비자들의 인터넷에서의 구매의도를 커뮤니케이션 모델을 통해 설명하였고, 전자상거래 구매를 다른 구매 매체와 비교를 통해 설명하였다. 특히 Peterson et. al(1997)의 연구에서는 마케팅적인 관점에서
비교분석
성별에 따른 매체 동기, 이용 및 충족정도
성별에 따라 상이한 매체 이용행태
남, 여 모두 오락적 동기에 의해 매체 사용
=>실제 오락적 행위 및 만족도가 습관적, 혹은 친목도모 행위 및 만족도에 비해 덜 이뤄짐
<->온라인 게임에 대한 기존의 생각
여성, 동기, 행위, 이용 만족
구매력 강화
-가족 단위 수 급증(핵가족화)
-건강 지향성 - GREEN MARKETING 제품 인기
기업소개
(1) 하이네켄
연간 118억 유로(15조 8000억 원)의 매출을 올리는 세계 4위의 맥주 업체
1)탄생배경
-1863년 헤라드 에이드리안 하이네켄이 암스테르담 중심부서 시작
-고전적 양조기법과 상반되는 더 깨끗하
Ⅰ. 서론
1. 문제제기
현대 사회의 디지털 기술의 급속한 발달은 기존의 생활환경 전반에 걸쳐 커다란 변화를 가져왔다. 그 중에서 디지털 미디어의 변화는 소통에 있어 송신자와 수용자의 관계가 쌍방향적이고, 수동적 정보 이용자가 아닌 능동적이고 적극적인 이용자로 바꾸어 놓았다. 이러한
문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 문
Ⅰ.서론
1. 한국 기업의 경영환경 변화
외환위기는 한국 사회의 대변환 점이었다. 1960년대 경제개발을 시작하면서 비약적인 성장을 구가하던 한국 경제는 외환위기라는 장벽에 부딪혀 주저앉았으며, 안정화 추세에 접어들던 사회 분위기 또한 급격한 변동을 겪게 되었다. 30여년 동안 한국 정부는
과의 비교
QC TQC TQM 6σ 경영
측정지표 %(불량률) 시그마
목 표 제조공정 만족 고객 만족
품질수준 현상의 품질 경영의 질
개선기법 임기응변적 대처 경영프로세스
총체적 디자인
추진방법 버텀-업(Bottom-Up) 톱-다운(Top-Down)
적용범위 제조 공정 구매/마케팅/서비스 등
전 부문
동기를 만족시키기 위하여 일을 한다는 '경제인'의 가설에 따라 직원의 생산성과 사기를 향상시키기 위한 다양한 성과급을 주장하고 있다.
둘째, 직원의 능률이 그들의 신체적, 생리적인 능력에 의존한다는 점을 주목했다. 따라서 능률향상을 위하여 시간, 동작연구를 시행하고, 근무과정의 합리화와