서론
계몽주의는 18세기 하반기에 프랑스를 기점으로 유럽 전역에 유행했던 문화적, 철학적, 문학적, 지적 사조로서 중세의 어둠으로부터 인간의 이성을 일깨우고자 하였다. 계몽(啓蒙)이라는 말 자체가 지식수준이 낮거나 인습적 편견에 젖어 있는 사람을 바른 생각을 가지도록 깨우쳐 주는 것임을
통하여 정보를 얻고, 판매자 보다 자신과 비슷한 집단이라고 여기는 출처를 통해 구매를 결정하는 소비자가 많아졌음을 알 수 있다. 이러한 집단을 ‘트윈슈머(TwinSumer)라는 용어로 설명 할 수 있는데, 본 연구에서는 문제 현상과 관련된 심리적 기제를 통하여 트윈슈머에 대해 살펴보고자 한다.
문화인류학․교육학․범죄학․문예비평에도 큰 영향을 끼쳤다. 주요저서에는 《히스테리의 연구》(1895), 《꿈의 해석》(1900), 《일상생활의 정신병리》(1904), 《성(性)에 관한 세 가지 논문》(1905), 《토템과 터부》(1913), 《정신분석입문》(1917), 《쾌감원칙의 피안(彼岸)》(1920), 《자아와 이드
기제들과도 밀접한 상호연관관계를 맺는다.
따라서 대학생들은 한 사회의 표본으로 대학생은 연애문화의 중심에 서있는 집단이다. 일반적으로 가장 진보적이고 개성있는 집단이라고 알려져 있는 대학생들은 실제로 기존의 이데올로기 및 그의 생산기제들에 많은 영향을 받음과 동시에 영향을 미치
문화의 성격으로 출발한다.
18세기 산업혁명 이후 새롭게 탄생한 영화, 라디오, 텔레비전에 이은 현대 비대면(非對面)문화콘텐츠사의 제 5단계, 6단계 발전 모티브가 되는 퍼스널 컴퓨터와 인터넷의 등장은 세계인류사에 엄청난 변화를 몰고 왔고, 정보 네트워크 혁명의 기제로서 문화콘텐츠가 사회 통
문화에 따라 놀이에 영향을 미칠 수 있는 문화에 따른 놀이의 다양성, 사회계층(SES)과 놀이, 유아들의 놀이에 참여하는 사람들과 교육자들을 위한 시사점 등을 살펴보고자 한다.....
3) 문화와 놀이의 관계
(1) 문화와 놀이는 어떤 관계일까?
놀이가 문화화 기제에 불과한 것인지 문화를 창조하는
현대사회는 우리라는 통합적 개념보다 나라는 해체적 개념이 강하고 나아가서는 너와 나라는 동위적 개념이기보다는 나는 나일 뿐 그 외는 그것에 불과한 현실이다. 이런 사회적 맥락에서 자아를 회복하고 사회구성원의 동질성과 아이덴티티를 확보하려면 문화적 기제로서 지역 공동체를 바탕으로 한
기제
- 한국사회의 교육수요는 ①동기요인 ②강화요인 ③제약요인이라는 세 가지 요인들의 영향력이 복합적으로 어우러져 결정
(1) 한국사회의 교육수요의 결정요인
① 동기요인
- 교육수요자들에게 교육을 받아야겠다는 기대욕구를 촉발시키는 다양한 사회문화적 특성
- 학력주의, 숭문주의,