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< Lesson Plan>
Context: The setting is a high school EFL class in Korea. Students are at the low intermediate level. This class is held once a week. The 18 students in the class range in age from 16 to 17.
Goal: By the end of the course, students will be able to actively engage in social conversation in English. (Lesson focus: situations in a restaurant.)
Obje
만약 역사가 일화(逸話) 또는 연대기(年代記) 이상의 것들로 채워진 보고(寶庫)라고 간주된다면, 역사는 우리에게 지금 주어져 있는 과학의 이미지에 대한 결정적인 변형을 일으킬 수 있을 것이다. 그런 이미지는 심지어 과학자들 자신에 의해서도 예전에는 고전에 기록된 대로, 그리고 보다 최근에는
2004년 10월, 미국 연방 지방법원은 처음으로 창조론을 과학 교과과정에 삽입하려는 펜실베니아주 도버 교육위원회에 대해 위헌 판결을 내렸다. 최근 2000년대에 들어 창조론과 진화론 논쟁은 미국 사회 내에서 다시 한 번 거세게 일어나고 있는데 얼마 전 생명의 기원을 가르치는 교육 과정에 창조론의
Ⅰ. 미국의 정보통신기술(ICT)활용교육
-미 대통령 담화
․“인터넷이 교수학습도구로 활용키 위해 교육현장에서 활용할 온라인 교육자료가 제공되어야 한다.” 담화 발표
․FREE 탄생(30개 연방기관들이 참여)으로 온라인 교육자료
-FREE 서비스
․예능, 교육공학, 외국어, 보건/안전, 언어,
Ⅰ. 말하기학습전략(수업전략)
1. 브레인스토밍(Brainstorming)
유명한 광고인이며 BBDO 사장이었던 오스본(Osborn)이 [Your Creative Power]란 저서를 통해 발표한, 전 세계적으로 가장 인정받고 있는 발상기법으로 브레인스토밍(Brain Storming Method)이 있다.
브레인스토밍이란 ‘두뇌 폭풍’이라는 말뜻 그대로 특
Ⅰ. 서론
게임의 교육적 목표는 자율성, 규칙 준수, 공명정대, 상호 존중과 협동심을 기르고, 문제해결 기능의 향상, 학습 전이력 증진, 지능발달과 학습력의 향상 등의 목적들을 포함하며, 게임은 목적, 규칙, 경쟁, 승패 등의 속성이 있어서 재미와 즐거움이 있는 반면 갈등 상황도 있고, 마지막까지 결
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
Ⅰ. 영국 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 영국의 정보 통신 기술 교육
영국의 정보화 교육은 독립된 교육과정을 가지고 있으나 실제 운영에 있어서는 교과에 분산시켜 다루고 있다. 정보 기술(Information Technology) 능력을 정보를 분석․처리․제시, 그리고 발생하는 사건을 모형화하고 측정․통제
Ⅰ. 흥미유발의 방법
흥미 유발은 방법 자체도 다양할 뿐 만 아니라 학생 개개인의 특성과 교과 내용 및 학습 상황에 따라 각기 다르게 적용해야 하기 때문에 구체적인 방법을 예시하는 데에는 문제가 있다. 학교 현장에서 자주 활용되거나 좀더 구체적인 흥미 유발 방법은 다음과 같다.
가. 학습의
Ⅰ. 서론
영어교육의 현대 경향은 언어이론의 역사적 변천과 그 발전상과 관련이 있다. Wardhaugh(1969)는 언어학, 심리학, 교육학의 삼개 분야의 발전이 바로 언어교육의 발전을 뜻하는 것으로 보고 역사적 관점에서 그 변천의 시대구분을 시도 했는데 이것은 Tongue(1970)의 언어관 변천 기술과 일치하고 있