제 1 장 서론
제 1 절 문제의 제기
온라인 게임이 등장한 것은 불과 십여년 정도 밖에 되지 않는 것을 고려한다면 지금까지 이를 주제로 한 연구는 놀라울 정도로 많다. 아마도 그만큼 온라인게임이 우리 사회 전반에 미친 영향이 컸다는 반증일 것이다. 하지만 그 양이 이미 상당히 축적되었음에
1.사이버 소설의 개념
사이버 소설, 사이버 문학이란 무엇인가. 사이버 소설은 넓은 의미로는 PC 통신 소설을 시작으로 하이퍼텍스트 소설, 현재 유행하는 인터넷 소설까지 ‘모든 통신 문학’을 이야기한다. 좁은 의미로는 컴퓨터라는 매체적 특성이 갖는 여러 특성을 가지며 오늘날 시대적 흐름인
서사가 있고 그 안에는 또 다른 이야기가 존재한다. 이미 게임을 보는 그들은 게임을 즐기는 것이 아니다. 그들은 직접 게임에 들어가서 치열하게 싸우고 있는 것이다.
마치 그 경기를 보면서 그들은 영화나 혹은 문학 작품에서나 찾을 수 있는 그 안의 이야기의 내러티브를 읽고 있으며, 나름대로의
제 1장 <다모> ‘대중사극’에서 미적 체험으로
2003년 퓨전사극으로 ‘인터넷 다모폐인’ 이라는 신조어를 유행시킬 만큼 새로운 문화 코드로 떠오른 <다모>에 대해 다루고 있다. 종전에 정통사극이 국가 간의 전쟁, 궁중에서의 권력다툼, 왕족 및 상류층의 이해와 갈등을 주제로 했다면 <다모>와 같은
기호학은 우리가 지금까지 커뮤니케이션학에서 배워왔던 것과는 새로운 관점을 제시하고 있다. 여기서 강조하는 것은 커뮤니케이션을 하나의 과정으로서가 아니라 의미의 발생으로서 본다는 점이다. 커뮤니케이션이 이루어지려면 기호를 사용하여 하나의 메시지를 만들어내야만 한다. 이때 내가 어
“그 놈은 멋있었다”
컴퓨터 인터넷 시대가 시작되면서 소설에도 인터넷소설이라는 새로운 분야가 생겨난듯하다.
인터넷이라는 광대하고 확산성이 높은 매체를 통해 인터넷소설은 누구나 쉽게 읽을수 있는 대중성을 확보하면서 네티즌들로부터 꾸준히 사랑을 받고 있다.
인터넷 소설의 대표적
서론
이야기를 하고 싶은 욕구는 누구에게나 존재하지만 가까운 과거까지만 해도 소설이란 것은 훌륭한 작품을 등에 업고 등단한 작가들만이 다룰 수 있는 것이었다. 그러나 인터넷의 등장으로 부담 없이 이야기를 공유할 수 있는 모임들이 생기게 되고 많은 비전문적인 작가들이 등장할 수 있는 기
1. 사이버리즘 문학?
사이버스페이스는 사이버네틱 기술로 만들어 낸 사이버네틱 스페이스인 반면 사이버 픽션은 결코 사이버네틱 기술로 써 낸 사이버네틱 픽션이 아니라, 단지 사이버네틱 스페이스를 배경으로 하는 픽션이란 사실이다. 여기서 정의하려는 사이버리즘 문학이란 용어 또한 사이버네
서론
2003년 3월 15일 ‘귀여니’(본명 이윤세 )의 인터넷 소설 『그놈은 멋있었다』의 초판이 출판되었다. 그리고 출판 한 달여 만에 10만부가 팔려나갔다. 이 소설 이전에도 온라인상에서 인기리에 연재되던 소설이 책으로 출판되는 경우는 많았다. 이우혁의 『퇴마록』이나 이영도의 『드래곤 라자
제1부 글쓰기란 무엇인가
제1장 글쓰기의 의미와 과정
1. 말하기와 글쓰기
(1) 말하기
① 청자와 동일한 상황과 맥락 공유 → 쌍방향의 표현 가능
② 여러 가지 비언어적인 수단을 보조적으로 활용
󰀲 초메시지(눈빛, 얼굴 표정, 말의 어조 ․ 속도, 크기, 몸짓 등)
③ 언어