2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
국내 e-Sports의 시발점은 1998년 미국의 벤처기업 미국의 게임 소프트웨어 개발업체. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등으로 유명하다.
블리자드(Blizzard)가 만든 전략 시뮬레이션 게임인 ‘ 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시
Sports Toto Promotion Overview
1. Sports Toto Promotion Overview
1-1. Promotion Overview
“ 시장분석과 프로모션전략을 통한 기대효과 예측”
시장
분석
e-Sports
시장 규모의 성장
새로운 스포츠 개념
고객의 지속적 증가
Toto의 문제점
매력도 전달력↓
고객 유인 동기 부족
비효율적 마케팅
Analysis
SWOT
1. 서론
국내에서는 99년말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
몇 년 전만 해도
게임단
기업의 후원을 받아
“경기” 라는 제품을 생산
기업
자본을 투입, 게임단을 후원
브랜드 홍보효과를 추구
게임방송
‘경기’를 고부가가치 콘텐츠로 재생산
시청료, 광고료, 협찬금 등의 수입을 획득
관중
경기장 관전, tv시청 등 컨텐츠를 소비하고,
가정이나 pc방 등에서 직접체
e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게
□ e-sports의 의미와 연구목적
e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많
먼저 e-sports를 관람하는 소비자를 연령별로 분석하여 보았을 때, 응답자 313명 중 173명이 10대였고 나머지 140명은 20대 이상의 연령층으로 20대 이상의 연령층 보다 10대 소비자가 차지하는 비율이 전체의 반 이상을 차지하는 양상을 보이고 있다. 다음 e-sports를 관람하는 횟수로 분석하여 보았을 때, 1년 기
02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발