게임 판매 제한에 대한 소송’역시 대법원 판결까지 간결과 패배하였다.
하지만 2010년대 중반 이후 게임을 하는 연령대가 점차 넓어지고 하는 사람들까지 많아지면서 점차 인식이 개선되고 있는 추세로 판단된다. 본론에서는 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발
게임 디자이너는 게임의 틀을 만들게 되는데 시나리오 작가는 게임의 전체 스토리와 대사 등을 작성하게 되며 게임 디자이너는 시나리오를 게임 제작 측면에 맞게 설계하는 일을 한다. 각 분야별 인력구성은 게임의 규모와 성격에 따라 다를 수 있다.
게임산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하
게임별로 독립적인 운영을 할 수 있도록 자율성을 부여한다.
4) 기술선도 게임개발에 지속적인 투자
컴투스는 차세대를 이끌어 갈 게임에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 즉, 진보한 플랫폼, 단말기 및 네트워크 환경들에 대응하는 미래지향적 게임개발에 힘쓰고 있다. 이렇듯 모바일게임 시장
게임을 통해 대박을 치고 급상승 하고 있기 때문에 컴투스를 선정했다.
1-2. 기업 소개
컴투스는 미국, 일본, 중국에 현지법인을 두고 있으며, 2007년 7월 6일 국내 모바일게임 기업으로는 최초로 코스닥(078340)에 상장했다. 현재 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 글로벌 오픈마켓을 통해
들어가며... Main Dish
온라인 게임산업의 현재모습 ... Soup
인터넷 환경의 발전에 따른 PC 온라인 게임산업의 발전
온라인 게임이란 네트워크에 연결하여 즐기는 게임을 말한다. 온라인게임의 기기적 특징에 따라 콘솔(console : 비디오 게임) 온라인 게임과 PC 온라인 게임, 모바일 온라인 게임 등
어렵고 힘들더라도 강력한 자체 브랜드를 육성하여 국내 시장에서의 지위를 확보하고 해외 시장에서 경쟁을 벌여 이겨내는 길을 찾아야만 할 때이다. 점차 강도를 높여가는 시장 개방 압력과 경쟁의 글로벌화 추세 속에서 손쉽고 당장의 위험 부담이 적은 방식에만 안주하고자 한다면 개별 기업으로서
우리나라의 시장규모는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로 나타남.
주요 7개국 중에서 우리나라의 2011년~2015년 성장률은
8.9%로 두 번째로 높을 것으로 전망
새로운 유통 플랫폼의 등장으로 개발자는 전문적인 배급사를 통해
게임을 배급하지 않아도 온라인 플랫폼을 통해 직접 게임 배급 가능
과거 게
서론
국내 게임산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으
서론
국내 게임산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으