온라인(On-Line)게임 중독이다. 온라인 게임이란, 단순히 컴퓨터로 혼자서 하는 게임이 아니라 인터넷을 통해 실시간으로 세계 모든 사람들이 접속하여 게임 플레이를 하는 네트워크화 된 게임을 말한다. 기존의 게임들은 이미 프로그램화 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반하여 네트워크 게
온라인 판매의 장점으로는 첫째, 온라인상에서는 시간적 제약이
없다는 점과 둘째, 직접 매장을 방문하지 않고도 어느 곳에서나 구매가 가능하도록 장소의 제약이
없다는 점이다. 따라서 구매자는 시간절약과 이동거리 생략을 통해 직접적인 비용절감의
효과를 볼 수 있다.
단점으로는 우선 첫째,
Ⅰ. Introduction
인터넷은 현재 우리 삶의 많은 부분을 변화시켜 가고 있다. 개인의 일상적인 삶에서부터, 가정환경, 그리고 오락, 교육, 산업, 심지어는 정치까지 바꾸어 가고 있다. 그 중 에서도 인터넷 이라는 비즈니스 채널은 기업들에게 생산과 운영의 효율을 향상시켜주고 비용을 절감시키는 새로운
1. 서 론
가. 온라인 커뮤니케이션(On-line Communication)의 정의와 범위설정
우리 사회는 빠른 속도로 정보화사회를 향해 진입하고 있다. 1가구 1PC는 물론, 대부분의 가정에 인터넷 전용선도 보급되어있다. 이러한 사회의 변화에 따라 사회적인 만남과 의사소통 과정의 상당 부분이 온라인으로 이전되
온라인 커뮤니티 등에 KENOX에 관한 정보가 타사에 비해 크게 부족함을 알 수 있다. 사전조사를 통하여 삼성 KENOX는 off-line에 비해 on-line의 판매 및 홍보가 부족함을 발견한 바 있는데, 디카의 주고객층인 20대의 on-line 활용도를 고려해 볼 때, 현재의 홍보비중의 개편이 필요함을 지적할 수 있다. 뿐만 아니
line에서 행해지고 있고 새롭게 컴퓨터라는 매체에 적응하여 on-line 상에서도 이어지고 있다는 점 때문이었다. 우리는 온라인 게임이라는 시스템이 왜 그것 자체를 기반으로 태어난 게임들 뿐 아니라 off-line의 구식이라면 구식일 수 있는 게임들까지 포섭하려 하고 자기 테두리 안에 넣으려고 하는가에
정보통신기술의 발달과 사회.문화적 패러다임의 변화로 인해 기업교육에도 많은 변화가 일어나고 있다. 우선 기존의 오프라인 교육은 많은 경우 온라인 교육으로 교체되고 있으며, 나아가 임직원들에게 요구되는 역량도 이전의 것과 구분되는 새로운 역량, 곧, 개인적으로는 문제 해결능력과 올바른
Ⅰ. 개요
정보화는 현시대에 비해 보다 고도화된 의식 활동의 제공 및 수용이 가능한 새로운 커뮤니케이션의 균형점으로의 변화과정이라고 할 수 있다. 이러한 과정 속에서 과도적으로 기존의 커뮤니케이션 질서파괴에 따르는 부작용이 수반될 수 있다. 정보화에 따른 문화정책의 기본과제는 이러한
Ⅰ. 개요
컴퓨터 바이러스란 ‘컴퓨터의 프로그램이나 실행 가능한 부분을 변형하여, 여기에 자기 자신 또는 자기 자신의 변형을 복사하는 명령어들의 조합’이다. 좀 더 알기 쉽게 말하자면, 컴퓨터 바이러스란 소프트웨어의 일종이며, 사용자 몰래 실행되는 복사 프로그램이라고 할 수 있다. 그리
Ⅰ. 교실영어(영어수업)의 분류
1. 기능별 분류
(1) 기본 의사소통에 필요한 교실영어
(2) 정보를 주고받는데 사용하는 교실 영어
(3) 학습자에게 무엇인가를 하도록 유도할 때 쓰이는 교실영어
(4)의사를 표시하거나 판단이나 선호를 표시하고 할 때 쓰이는 교실영어
2. 교실 활동유형에 따른 분류
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