일본, 대만, 한국 등의 게임업체들과 중국 로컬 게임업체들이 시장선점 각축을 벌이고 있다. 특히 2000년 이후 한국 온라인게임의 중국 내 진출이 두드러지고 있다.
중국의 규제 정책
현재 중국 내에 게임에 대한 명확한 규제 법률은 없으며, 소프트웨어 및 전자출판물 관련 법률규정에 의해 게임산업
게임수출은 미미할 정도였으나 97년도에 들어오면서 상황은 많이 달라졌다. 거의 모든 게임이 수출될 정도로 수출 활기를 띠기 시작했고 E3, ECTS 등 국제게임전시회에 참가를 하는 등 수출에 박차를 가하기 시작했다.
국내 게임시장 규모 급속 팽창
인터넷 및 IT산업의 거품논쟁이 일고 있는 가운데
게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내 온라인 게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시킴으로써 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전
⑦ 게임 제작비의 상승으로
산업
대규모 사용자를 지원하는 프로그래밍 능력
대용량 시스템의 설치 및 사용 능력
자금 능력 (개발 비용)
온라인 게임산업의 동향 및 전망
해외 온라인 게임산업시장 동향 및 향후 전망
아케이드, 콘솔 분야의 일본과 PC 온라인 분야의 미국 등이 세계 게임시장 양분
첨단 기기의 등
시장에서의 활동
닌텐도는 1990년대 초 우리나라에서 가정용 콘솔 게임기 붐을 일으킨 이후 한동안 모습을 찾기 힘들었다. 그사이 한국 온라인 게임시장은 급팽창했다. 소니와 마이크로소프트가 주가를 높였다. 2003년 닌텐도는 닌텐도 디에스를 출시하고 자국인 일본은 물론 전 세계에 닌텐도 열풍
게임업체에서 개발한 33종의 온라인 게임이 한국, 베트남, 북미 등 20여개 나라에 수출됐으며, 총 매출은 전년보다 28.6%가 증가한 7074만 달러를 달성했다고 본다.
이렇듯 한국의 게임을 수입만 하던 중국의 온라인게임시장이 이젠 자신의 기술력을 바탕으로 세계시장의 주역으로 나아가고 있다.
(4)쇠
게임산업 진출
☞ 소니의 조직 연결도
1999년 4월 소니는 제품간의 연결을 지원하기 위해 10개였던 컴퍼니를 3개로 축소하는, 즉 조직간의 연결성을 극대화 하는 조직 개편을 실시하였다.
본 사
본 사
퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니
홈 네트워크 컴퍼니
코어 테크놀러지 &네트워크
10개
게임 비즈니스 노하우로 R&D 분야의 인력을 집중화시켜 다양한 게임을 창조하고 있으며 메인 서버 구조를 지니고 윈도우 NT를 기본으로 하는 서버 시스템, 즉 활용도와 안정성이 높은 시스템을 바탕으로 하고 있다. 이렇듯 해외시장 진출을 위한 넥슨의 능력으로는 대규모의 사용자를 지원하는 프로그래