2) 특징
① 비디오게임의 강세 : 게임시장은 크게 아케이드, 온라인, PC, 비디오, 모바일 게임으 로 나누어지는데, 일본게임산업의 대다수를 차지하고 있는 것은 단연 비디오게임 이다. 이는 일본의 만화 산업과도 관련이 있는데, 일본의 애니메이션 부문에서도 세계 를 주도하고 있다.
산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화산업의 완성도가 높아지고, 또한 다양화된 것이 가장 큰 요인으로 꼽힐 수 있다. 이에 따라 2억6000만 달러 규모의 각종 멀티미디어 문화 콘텐츠가 해외에 수출된 것으로 집계되고 있다. 즉 연간 문화산업 분야별 수출실적을 보면, 게임 1억200만
게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세
게임시장이 될 가능성이 높다. 이에 따라 중국 시장을 차지하고자 하는 세계 각국의 게임 업체들이 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망되고 있는 상황이다. 그래서 현재 중국의 샨다와 같은 퍼블리셔들이 온라인게임 개발력을 획득하기 위해 노력하고 있으며, 이를 위해 한국과 일본 개발사의 M&A를 시도
게임산업의 중국시장진출
1. 아라아이디시
아라아이디시가 자사의 온라인게임 `포레스티아 이야기`를 대만의 게임유통사인 감마니아를 통해 대만을 포함안 홍콩, 중국 등 중화권을 비롯해 일본까지 서비스하게 됐다고 밝혔다. 이번 계약에 대해 대만 감마니아의 알버트 류 사장은 `아라아이디시와
게임방의 출현으로 급성장하고 있으며 협소했던 게임 수요자 층이 폭넓게 확산됨에 따라 이에 따른 게임개발 및 게임 수요자 층이 폭넓게 확산됨에 따라 이에 따른 게임개발 및 공급이 활성화되고 있는 상황이다. 특히 네트워크 게임산업은 PC 게임방의 출현으로 인해서 폭발적으로 그 규모와 시장이
1. 온라인산업특성과 선도기업 규명 -온라인게임산업의 국내외 위상 -국내 선도 기업의 개관
우리나라는 세계시장점유율 1위
But CD,콘솔게임의 강좌인 일본, 유럽
들의 후발주자의 위협 (ex_월드오브워크래프트)
1997년 3월 현대전자 연구소에서 IT솔루션을
연구하던 12명의엔지니어가 독립하여
시장분석을 통한 Item 선정이 중요(niche)
- 시나리오, 디자인 등의 요소들이 게임의 성공여부를 결정
- 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업
▶ 종합문화산업
- 현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유
게임산업진흥원에서 닌텐도를 컨퍼런스에 공식 초청했고 소비자와 게임산업 관계자들이 폭발적인 관심을 보이면서 한국진출을 검토하게 된다. 이미 자국인 일본에서 그리고 다른 해외시장에서 성공이 검증되었기 때문이고 한국게임산업진흥원이 진출을 적극적으로 요청했기 때문이기도 하다. 한국
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II 중국의 온라인 게임과 게임시장
1. 온라인 게임산업의 중국진출 배경
국내 온라인 게임 업체들이 중국시장 진출을 서두르는 이유는 무엇보다 중국의 게임시장이 하루가 다르게 급성장하고 있기 때문이다. 특히 일본과 마찬가지로 지난해부터 초고속 인터넷망이 급속도로 확산되고 있