게임산업이 될 것이라고 말한다. 게임산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹등의 강점을 가지고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게
산업 중 방송 미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를 통해 그 자세한 부문을 살펴보
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
2. 국내 성공 요인
1) 온라인 게임산업 분석
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있으며, 이러한 오락성과 대중
현재 우리 나라의 온라인 게임시장은 크게 3개의 회사(NC Soft, Nexon, CCR)가 시장의 90%이상을 점유하고 있다. 그리고 지금은 미리 진출한 선발 그룹의 게임업체는 수익성이 좋지만 새로 생겨나고 있는 중소 게임업체는 사라지고 있는 추세다. 넥슨은 우리 나라 시장에서는 꾸준한 개발, 관리만 해준다면 회
산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를 누비던 애니메이션 산업, 그리고 닌텐도와 세가, NEC 등의 플랫폼홀더와 수많은 제작사들이 게임왕국이란 칭호를 이뤄내던 게임산업이 그것이다. 이 3대산업은 일본뿐 아니라 세계시장까지도 석권하고 있다. 그중 하나인 게임을 살펴보도록 하겠
일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.
일본의 게임소프트웨어 시장규모는 7000억엔, 그리고 일본의 게임기 수출 산업은 연간 20억달러라는
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
I. 서론
국내 게임산업은 예전 오락실이라고 불리우던 게임장에서 즐긴 아케이드게임을 시작으로 하여 발전을 이루어 왔으며, 지난 몇 년간 인터넷의 확산을 기반으로 하여 온라인 게임 및 모바일 게임을 바탕으로 하여 급속한 발전을 이루어 왔다. 온라인게임 및 모바일게임의 국내 산업규모는 2005
** 일본의 게임 소프트웨어 산업
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나. 문제점 : 일본게임 소프트웨어의 위기와 향후 과제
세계적으로 게임산업이 성장하고 있는 이때 일본의 게임시장은 내수 침체라는 벽에 부디쳤다. 일본의 게임은 계속적인 하향길을 걸었다.
소니사의 새로워진 PS2의 발매로 하드웨의 수출이 늘어나긴