엔씨소프트는 1997년 김택진 사장이 설립한 온라인 게임 업체이다. 온라인 게임은 인터넷을 이용해 접속자들이 함께 즐길 수 있는 것으로, 미국이나 일본의 콘솔 게임산업과는 차별되는 게임으로 패키지가 따로 필요 없는 신개념의 게임이다. 엔씨소프트가 리니지로 온라인 게임시장에 처음 들어설 때
Ⅰ. 서론
현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인 게임산업일 것이다. 온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월
일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 4,763억 엔으로 전년대비 9.6% 줄어 연속 감소
시장에서의 퍼블리싱 노하우와 명성을 쌓아왔다. 특히 2009년은 초기 기획 단계부터 세계 시장을 목표로 개발된 새로운 MMORPG 아이온이 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽 등에서 상용화 됨으로써 엔씨소프트가 온라인 게임산업의 진정한 글로벌 리더로 도약하는 한 해가 되었다.
엔씨소프트의 대표 브랜드
게임시장 규모는 32.0% 증가한 143억 달러에 이를 것으로 예상되며 오는 2012년에는 274억 달러 규모로 늘어날 것"이라고 한다.
② 자사 분석
-서든어택(Sudden Attack)
연혁-
2005 6.14
클로즈베타서비스
2005 8.23
정식서비스 시작
2007 7.26
일본 정식서비스 개시
2007 8.8
중국 정식서비스 개시
게임시장
현재 국내의 게임시장은 예전에 DDR로 황금기를 누리던 아케이드 게임시장이 스타크레프트를 바탕으로 급속하게 발달한 PC게임에 밀려 사장상태에 있다. 그리고 국내 게임 개발업체들 또한 대부분 PC게임으로 집중되어 있다. 국내 게임 개발업체의 이런 현상은 업소용 게임의 대부분이 일본
게임기 분야에서는 경쟁자는 나타나지 않은 상태였지만 Sony나 이 시장에 진출할 기회를 호시탐탐 노리고 있었고 시장은 PDA, 휴대폰 등 디지털 컨버젼스 기기로 인해 점차 시장규모가 축소되고 있었다. 거기에 닌텐도의 자사개발 소프트웨어 판매마저 부진해 이 시기에 닌텐도는 게임산업 진출 최초로
게임경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 상품을 제안
함으로써 세계 게임시장의 확대를 지향해 왔습니다.
[한국게임산업진흥원으]의 초청에 의해 한국의 패키지 소프트웨
어 사업의 창출과 한국시장에 본격적으로 진출 한국은 온라인게임
의 대국으로 생각하여 미구,유럽,일본과 달리
닌텐도 DS는?
다기능 휴대용 게임기
*닌텐도?
일본게임기 회사
세계적 게임산업의 선두자
* 출시배경
⇒ 게임 이탈 현상으로
일본게임시장이 축소
이전보다는 게임을 하지 않게 되었다
유사한 제품들이 넘쳐나고 있다
많은 시간과 에너지가 필요해서 바쁜사람은 즐길수없다
STP
Segment
Targeting
게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러