캐릭터산업, 컴퓨터 게임 산업과 같이 다른 문화산업과 밀접한 연계 관계를 형성하고 있으며 이들 분야의 발전을 선도하는 위치에 있다. 또한 앞으로의 성장 잠재력도 매우 크다.
따라서 이들 출판사들이 어떤 사업 전략을 통해 만화산업의 성장을 이루어왔는지 알아볼 필요가 있다.
1) 만화 잡지와
캐릭터·방송·출판 등으로 대변되는 국내 문화산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장·고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 하지만 국내 문화산업통계 조사 자료에 따르면 애니메이션산업은 2007년 기준 총
캐릭터를 적절히 활용, 트래디셔널 시장에 새로운 해법을 제시한 ‘티니위니’는 감성 열풍에 동화되지 않는 일관된 컨셉과 오리지널리티로, 고유의 브랜드 가치를 점차 넓혀가고 있다.
빈 티지 트렌드 속에서 ‘티니위니’의 성장이 더욱 빛을 발할 수 있었던 것은 그 이면에 오랜 시간 심혈을 기울
캐릭터 브랜드라고 해도 과연이 아닐 것입니다. 이제는 '뽀로로와 함께 하면 절대 망하지 않는다'는 말이 나올 정도로 각 분야의 매출과 홍보에 대한 기여도가 높다고 한다. 지난해 서울산업통상진흥원이 추산한 뽀로로의 브랜드 가치는 3893억 원으로 매년30~40% 매출성장률을 보이고 있으며, 부가판권등
성장하기 위해 노력
1986년 서울화학 → 1996년 ㈜손오공으로 법인전환 2005년 코스닥 등록
국내 완구업체 1위, 대표이사 최신규, 종업원 100여명
국내 캐릭터 완구 사업, 애니메이션 사업, 게임 소프트웨어 개발 등의 주요 사업
<중 략>
애니메이션 캐릭터는 극장화면이나 TV화면 속에서만 존재하는
캐릭터 산업
▶ 라이센싱을 통한 캐릭터 상품 제조 단계인 2차 캐릭터 산업
▶ 캐릭터 상품을 유통시키는 3차 캐릭터 산업
★ 캐릭터 산업의 특징 ★
▶ 고부가가치의 미래형 소프트산업
▶ 전형적인 OSMU(One-Source Multi-Use) 시장구조
▶ 고도의 성장 가능성
▶ 전방위 사회·문화적 파급효과
★
발생시킨다. 또한 흥행에 성공할 경우 O․S․T 음반, 캐릭터, 게임, 소설 출판, 테마파크 등에 이르기까지 유관산업으로 가치가 확대된다. (One source-multi use)
영화산업은 21세기 대표적인 성장산업이자 고부가가치 산업인 문화산업(엔터테인먼트 산업)중에서도 가치창출의 원천이 되는 산업이다.
캐릭터의 상업화의 중요함을 깨달아 당시로는 이례적인 캐릭터 산업 분야의 수입을 거둬들임.
테마파크 건설을 주장 이 테마파크는 후에 디즈니사가 성장하는데 있어 든든한 기반이 되며 세계 각지로 뻗어나감.
그의 꿈이었던 디즈니 월드의 완공을 보지 못한 채 1966년 숨을 거둠.
그가 만튼
캐릭터가 담당하기 때문이다. 또 부가적인 사업 및 부가적인 매출을 가능케 한다는 점도 이러한 성장을 가능케 하는 요인이라고 볼 수 있다. 캐릭터는 우리주변에서 더욱 많이 찾아볼수있다. 생활용품,게임,펜시용품,의류,완구 등 쉽게 찾아볼수있다. 이는 캐릭터 산업의 중요성을 다시 한번 시사해주
캐릭터가 담당하기 때문이다. 또 그 인기와 생명력이 영원하며, 부가적인 사업 및 부가적인 매출을 가능케 한다는 점도 이러한 성장을 가능케 하는 요인이라고 볼 수 있다. 캐릭터는 이제 기업은 물론 공공기관, 지방자치단체 및 비영리 단체들은 물론이고 학생들의 개인 홈페이지에 이르기까지 폭 넓