컴퓨터 게임은 인터넷 발달로 과거 전자오락과는 다른 양상으로 청소년 문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내 PC방의 등장은 청소년의 컴퓨터 게임문화를 급진적으로 확장, 형성시키는 하나의 큰 계기가 되었다고 말할 수 있다. 실제로 서울지역 PC방 이용 청소년을 대상으로, 이용목적을 조사한 결
게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.
게임을 긍정하는 방향의 연구도 있었다. 하지만 그 연구는 온라인 게임의 산업적 측면에서의 유용성을 다루고 있을 뿐이다. 산업적 측면에서의 연구(이혜경, 2001; 이상철, 김남희, 문재영, 서영호, 2003; 정재진, 김태웅, 2003)
온라인 게임을 여가 활용 수단, 혹은 문화로써 인식하는 방향의 연구 여가 활
게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
국내 온라인게임 산업은 PC 게임방의 출현으로 급성장하고 있으
방에서부터 노래방, 비디오방, 편의방, 스티커 사진 방, 또 최근 새롭게 등장한 게임방, 녹음 방, 스트레스 해소 방까지 반짝이는 아이디어를 등에 업고 다양한 방들이 속속 등장하고 있다. 마치 체인점처럼 전국적으로 쫙 퍼지고 있는 방들, 이러한 현상은‘방문화’라는 말이 생길 정도로 하나의 문화
게임이 성행함에 따라 아이템 거래가 부쩍 늘어나고 있습니다. 아이템 거래의 시초는 해외 온라인 경매 사이트 ebay에 해외 온라인 게임의 아이템을 내놓은 것이라고 볼 수 있습니다. 그때는 별로 사회적 관심을 모으지 못했습니다. 그러나 국내 온라인게임시장이 인터넷 PC 게임방의 문화에 힘입어 기하
게임산업은 자세히 들여다보면 기대보다는 여러 가지 측면에서 우려해야 할 현상들도 있다. 이제부터 온라인 게임에 대한 여러 가지 사례와 긍정적 측면과 동시에 문제점을 알아봄으로써 해결방안과 대안을 모색해 보기로 한다.
먼저 온라인 게임이란, 컴퓨터 프로그램과 상대하는 일반 게임과는
인터넷 사용시간은 세계 1위를 기록하고 있다. 게다가 IMF이후, 스타크래프트라는 온라인 게임의 열풍으로 급속도로 불어난 PC방은 전국에 있는 편의점 수의 몇 배에 달하고 있는 실정이다. 이런 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 특유한 문화로, 집에 컴퓨터가 없거나 통신망이 연결되지 않은
PC방은 PC방 사업을 프랜차이즈 함으로서 PC방을 거점으로 하여 인터넷 사업 활성화, 다양한 컨텐츠와 소프트웨어 및 온라인게임 개발, 인터넷 멀티미디어 시대의 정보인프라 구축 등의 사업 다각화를 추진하고 있으며 또한 PC 및 소프트웨어 수요 증대에 부응하여 PC판매 및 소프트웨어 판매 등 수익 창
Ⅰ. 개요
게임을 제작하고 향유하는 개발, 소비 양자 공히 문화적 사고를 기반으로 한다는 특성이 있다. 즉 한 사회가 공유하는 문화적 기반 하에서 독창적인 문화적 감수성을 가진 개발자에 의해서 게임이 만들어지고 이 게임을 소비하는 소비자 역시 그 게임의 문화적 바탕을 의식적 혹은 무의식적