Part 2. 증강현실의 장점 및 적용 기업들간 사례비교 분석
1.증강현실 장점
증강현실의 장점은 현실을 더 쉽게 이해할 수 있는 도구를 제공해 교육 및 오락 등 다양한 분야에 활용할 수 있다는 점이다. 또 현실 기반 위에서 작동하기 때문에 모든 것을 새로 만들어야 하는 가상현실에 비해 구현하기가
실험실 실험을 통해 경험적으로 관찰하거나, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 이성적으로 분석함으로써 객관성과 경험적 증거라는 과학적 방법의 기준을 충족시킬 수 있다. 이러한 생각의 핵심은 마음과 컴퓨터와 두뇌가 본질적으로 동일한 추상적 원리를 구현하는 정보처리 체계들이라는 생각이다.
Ⅰ. 작업기억용량과 부화
부화(incubation)는 초기에 과제에 대한 의식적 작업을 한 후, 그 과제에 대한 의식적 작업을 하지 않은 상태로 일정기간이 소요된 다음에 다시 그 과제를 처리할 때 나타나는 사고수행의 촉진을 의미한다. 부화는 기억 내에 과제해결에 필요한 정보가 저장되어 있지만, 인출에
컴퓨터의 눈부신 발전과 인터넷의 특성을 살린 것이 인터랙티브 아트이다. 전체적인 윤곽은 작가가 잡더라도 관객이 작품에 직접적으로 개입하고, 관객이 없으면 작품이 완결될 수 없는 것이다. 인터넷이 국적과 성별, 나이 등의 자격 제한없이 누구나 참여할 수 있는 새로운 세상인 것처럼, 아니 그보
2010년을 살아가는 이 시대는 컴퓨터 온라인 게임문화가 활성화 되어있으며, 과거 운동을 전문으로 하던 프로선수들이 온라인게임문화에 등장하였다. 현재 국내 컴퓨터 온라인 프로게이머는 350여명이 활동하고 있다. 프로게이머가 되기 위해 준프로게이머로 활동 중인 사람들도 600여명이 된다. 그리고
Ⅰ. 서론
학습장애 아동의 교육에 있어서 일반 학급 교사들을 학습장애를 지닌 아동들을 가장 먼저 발견하게 되고 적절한 진단과정을 거쳐 특수교육 서비스를 받을 수 있도록 특수학급 교사와 협력하는 중요한 역할을 하게 된다.
대부분의 학습장애 아동들은 학업 성취, 사회․정서적 발달이나 신
1. 시장세분화란 무엇인가?
시장세분화는 큰 규모의 이질적인 시장을 작은 규모의 동질적인 시장으로 나누는 것을 말합니다. 각각의 마케팅 프로그램은 (일반적으로 다른 제품)각각의 세분 시장의 니즈에
맞춰 각각 개발됩니다. 이렇게 함으로써 당연히 회사는 각각의 동질성 있는 시장의 요구에
20세기 후반, 인류는 교통․통신기술의 발달, 특히 컴퓨터와 관련된 기술의 급속한 발전을 이룩했으며, 이로 인해 정보화(情報化)의 물결이 사회곳곳에 나타나게 되었다. 그리하여 소위 ‘정보화의 혁명’이라고 할 수 있는 현상이 사회전반에 나타났고, 그 결과 ‘정보사회(情報社會)’라는 화두가
컴퓨터에게 인간의 인식체계를 닮은 기능을 추가해 컴퓨터가 상황을 인식함으로서 사용자는 특별한 지식을 가지지 않고도 컴퓨터를 이용할 수 있게 하는 기술이 그것이다.
이러한 인식기능을 가진 컴퓨터는 인간의 지능을 모방한 프로그램이 탑재되어야 하는데 이는 개발과정(순서)에 있어서 지금
미디어 아트가 생겨나면서 가장 크게 영향을 주고받은 것이 작가, 작품, 관객간의 상호작용성이다. 예술분야에서는 정보의 대중화와 창작에 대한 존중으로 예술가의 범위가 확대되고, 예술의 수용계층이 확대되면서 정보의 수용자는 예술작품의 소비자가 됨과 동시에 수용과정에서 창조자의 가능성을