수업을 하거나 혹은 인터넷 등을 통한 웹 자료를 활용하여 교수학습을 하는 형태이다.
일반적으로 ICT활용교육의 장점 및 필요성은 대략 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 지식 전달 위주의 교육방법과 교실 중심의 제한된 교육환경에서 탈피하여 학습자의 자율과 특성을 존중하며, 다양하고 유연한
수업 내용은 학생의 사고력의 발달 정도를 고려해야 한다. 능력별 과제학습의 이유가 바로 여기에 있다.
한편 교사는 효과적인 과제학습을 위하여 먼저 교육과정을 실정에 맞게 재구성하여 연간 계획을 수립하여야 한다. 또 학습 단원을 연구·분석하여 학생 스스로 자신의 능력과 수준에 맞는 과제를
의사결정력
: 의사결정력(decision making)은 선택이 가능한 여러 개의 대안 중에서 자기가 추구하는 바람직한 목표에 적합하도록 어느 하나를 선택하는 것을 말한다.
① 탐구의 과정을 통해, 결정에 필요한 정보를 충분히 수집한다.
② 대안의 가치탐구 과정이 요청된다.
문제제기 - 지식 문제와 가치 문
모형에 대한 기본적인 이해 정도에 따라, 나아가 사회과에 대한 관점에 따라 차이가 나타난다. ICT의 활용은 기본적으로 사회과 수업을 효율적으로 전개하기 위한 하나의 기법(Techniques)에 해당한다고 본다면, 사회과 교육의 문제를 해결하기 위하여 ICT를 도구적으로 활용하는 것이다. 이러한 관점의 획
Ⅰ. 사회과(교육) 현장체험학습
1. 현장체험학습이란
1) 체험(Practical experience)
교내․외에서 개별적 또는 공동 작업을 통해 지식․기능(skill)․사회에 관한 개인적 경험을 자연과 관련짓거나 사회적 맥락화 하는 실제적․실천적 경험
2) 현장체험학습
개별적 또는 공동 작업을 통해
결정하며, 각 과제에 할당된 시간의 양을 결정하며, 팀원들이 수행해야 하는 매개변인을 결정한다. 일단 팀들이 과제를 시작하게 되면, 그 운영권은 각 협동 팀에 있는 학생들에게 신속하게 이양된다. 팀원은 역할분담, 과제수행, 시간과 주위 시설물의 활용방법 등에 대해 스스로 의사결정을 내린다.
Ⅰ. 서론
도식기의 아동은 깊이 있는 감정의 표현에 별로 관심이 없다. 이 시기의 가장 큰 특징은 아동이 형태, 공간, 색채의 개념을 발견하고, 반복을 통해서 자신의 도식을 개발시킨다는 것이다. 이 시기에 있어 이러한 반복은 매우 보편적인 특성이다. 아동이 하고 싶은 때 방해받지 않고 같은 대상에
수업평가, 학교평가, 교육정책평가, 교육 시설평가를 하는 데 적용
-관점에 따른 교육평가의 모형
①목표달성 모형 : 교육목표가 어느 정도 실현되었는가?
Tyler(1942), Hammond(1969)
②가치판단 모형 : 전문가에 의해 평가 대상의 가치를 판단하는데 초점을 둠
Scriven(1971), Stake(1967)
③의사결정모형 :
수업의 효과
첫째, 학생의 측면에서 게임 참여와 흥미의 증대를 가져 올 수 있을 것이다. 전략과 전술에 대한 이해를 갖기 위해서는 주체적으로 게임에 참여하여야 하기 때문이다. 학생들은 게임에 참여함으로써, 성취감을 느낄 수 있을 것이며, 수업 내용을 보다 잘 이해․실천할 수 있을 것이다.
의사결정은 이상과 현실간의 최적을 구하는 것으로서 실증 체계(지적 탐구)와 가치 체계(가치판단)의 과정이 동시에 고려된 종합적 문제 해결 과정이라고 할 수 있으며, 의사결정 학습은 이러한 의사결정과정이 수업 상황에서 전개되는 일련의 학습 과정이라고 할 수 있다.
2. 학습모형 특성
(1) 토