영화와 애니메이션은 방송이 문화산업에서 독점적 권력을 행사하고 있다고 비난한다. 공조적 경쟁으로 서로가 성장할 수 있는 가능성을 모색하기보다는 따로 마련된 법규에 따라 마지못해 도우며 혜택을 받는 비공조적 관계를 유지해 온 것이다. 이런 법규 여건 속에서 디지털기술이 낳은 멀티 미디
디지털기술은 MP3를 비롯한 P2P(peer to peer)등 많은 음악파일 공유 프로그램의 개발보급을 촉진시켰고, 적절한 소프트웨어 프로그램을 갖춘 인터넷 이용자들이 좋아하는 가수의 노래나 연주들을 무료로 다운로드 받아서 즐길 수 있는 기회를 열었다. MP3는 음악파일의 공유에만 머무르지 않고 영화 파일의
영화, 출판, 만화 등 기존 문화예술산업의 부가가치를 높여 오프라인산업과 동반 발전을 가능케 한다. 그리고 한국 소프트웨어진흥원은 디지털 컨텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따라 영상, 음반, 게임 등의 컨텐츠가 물리적 제품(하드웨어)을 지배하는 시대가 도래함으로써 등장한 산업이고 정보기
** VOD 시스템을 이용한 디지털 비디오방 사업계획서
- 사업개요
디지털기술의 발달로 보다 선명한 화면과 음질로 영화 보기를 원하는 수요 발생
최근 비디오방 대신에 DVD방과 같은 디지털 기기에 의한 선명한 화질과 쾌적한 장소 제공을 하는 곳이 고객을 유치하기 쉬움
본 시스템은 VOD(Video On Demand)
멀티미디어컨텐츠에 관하여
1. 아날로그 컨텐츠와 디지털 컨텐츠
일반적으로 컨텐츠란 모든 종류의 정보 내용물을 지칭한다. 흔히 컨텐츠 하면 영상물이나 CD롬을 떠올린다. 그러나 단적으로 말해 영화, 교육, 게임, 언론, 음악, 기술 등 이 세상의 거의 모든 현상들이 컨텐츠라 할 수 있다. 자연
영화 부문의 시장규모가 크다.
국내 디지털 콘텐츠기술 측면에서 보면 전반적으로 기술축적이 미약하고 핵심기술이 부족하나 일부 축적된 기술이 있고 세계적 경쟁력을 갖추고 있는 분야도 있다. 디지털 콘텐츠 제작․편집기술은 온라인 게임, DTV용 콘텐츠 편집, 음향 콘텐츠 제작, 3D 애니메이션
디지털화된 영상물 시장까지 합친다면 영상물의 원활한 유통의 보장은 곧 영상 산업 전체의 발전을 위해서 꼭 필요한 先決 과제가 된다.
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Ⅱ. 영상물유통의 성과
1. 영화 콘텐츠의 유통 성과 분석
영화 컨텐츠의 분석 대상은 국내에서 제작된 것으로 분석의 대상이 된
디지털 포맷 JPEG
네트워크의 상호접속 기술 무선 LAN으로부터 휴대전화 네트워크에 상호접속
컨텐츠와 데이터를 보존하는
기록매체의 포맷 컴퓨터게임의 경과나 사진을 기록하는 메모리 카드나
영상을 녹화하는 DVD
네트워크표준 포맷 전자거래부터 통신까지 소비자, 기업. 정부를 연결하는 인터넷
영화진흥위원회·한국영상자료원·한국영화인회의·통상산업부·정보통신부·한국관광공사 등이 후원한다.
이 영화제는 영화미학이나 영상기술 면에서 지금까지 보아온 주류영화들과는 다른 새로운 대안적 영화(alternative film)를 관객에게 소개하고, 디지털영화(digital film)를 상영하며 지원한다.
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영화 속에서나 볼 수 있을 법한 이 장면은 사실 지금도 우리 일상에서 가능한 일이다.
디지털기술이 접목되면서 음악 시장의 패러다임은 완전히 바꿔버렸다. 음악은 CD와 테이프라는 플라스틱 옷을 벗어던지고 디지털로 화려하게 변신하고, 과거 레코드 가게에 가서 음반을 사야만 감상할 수 있었던