I. 가상현실이란?
<가상현실의 정의>
가상현실의 일반적인 정의 및 목표는 컴퓨터나 기타 기기를 통하여 인공적인 가상세계를 구현하여 사용자가 느끼기에 실제와 같거나 가상 달 여행과 같이 일반적으로 얻기 힘든 경험을 제공하는 것이다. 여기서 실제감은 사람의 오감과 관련된 신경으로의 자극
Ⅰ. 서 론
사회의 흐름은 항상 변화하게 되어 있다. 이러한 시대적 흐름은 인간이 거역할 수 없는 것이다. 과거 제1차 산업혁명의 시기를 거쳐 현재 4차 산업혁명의 시대가 본격적으로 전개되고 있다. 혁명는 시간의 간격을 두고 서서히 변화의 과정을 겪고 있다. 따라서 몇백년에 걸쳐서 혁명이 진행
20세기는 여러 가지 면에서 이전과는 다른 세기였다. 세계 대전을 겪으면서 우리는 주체보다는 타자(他者)란 무엇인가에 대한 진지한 반성적 물음에 답해야했다. 서로의 차이를 인정하지 않는 주체가 어떤 폭력적인 현실을 만들어낼 수 있는지에 대해 우리는 배우게 되었다. 이런 과정을 통해 주체 밖에
Ⅰ. 서론
4차 산업혁명으로 앞으로의 세상을 생각하면 긍정적인 면이 많을 것이나 부정적인 면 역시 만만치 않을 것이다. 2010년대 후반을 살고 있는 우리가 과연 다음 세대들과의 행복지수를 비교하면 아마도 정확한 정답은 찾기 힘들다. 물론 물질적인 풍요로움이나 의학기술의 발전, 가전제품 등으
자아로 성장·발달시키는 체험이 큰 가치를 제공
넘쳐나는 재화와 서비스에 비해 이를 향유할 시간은 한정되므로 동종은 물론 이종산업 간에 소비자의 시간을 차지하려는 경쟁이 심화
ㆍ나이키는 온라인 게임을 하느라 청소년의 '운동시간'이 줄어들자 경쟁자로 닌텐도 등 게임기업을 지목
Ⅰ. 서론
다양한 방법을 통해 많은 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 인터넷을 가리켜 흔히들 '정보의 바다' 또는 '정보의 초고속도로(superhighway)'라고 하지만, 이 정보의 바다는 상호작용적인 쌍방향성을 가장 큰 기술적인 특징으로 하면서 동시에 공개성과 익명성을 그 외형적인 특징으로 하고 있기 때문
1.1 미래 컴퓨터의 기술
미래의 컴퓨터 기술
컴퓨터의 멀티미디어화(multimedia) : 대용량의 사운드, 그래픽, 비디오 등을 지원하는 멀티미디어 PC가 보편화되며 이에 따라 모니터, 보조기억 장치 등의 주변기기 또한 대화면, 대용량화가 급진전됨
컴퓨터의 네트워크화(network)
인터넷의 폭발적이
증강현실(Augmented Reality, AR) 서비스이다. 증강현실은 가상 현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 오브제를 통해서 사용자는 휴대폰의 카메라를 통해 사용자가 보고 있
현실적 이질감이 없어지는 형태
-산업적매체활용
문화적인 장벽의 소멸
기술적 측면
1. Stand Alone Game과 Multiplay Online Game의 통합화 현상 ( Stand Alone Game은 많은 한계 )
2. VR(Virtual Reality) 기술을 접목한 신 개념의 게임 출현
3. 다양한 Platform을 활용하는 산업 분화 진행
90년대 들어 인터넷