사이버공간은 제3세계에서 가장 최근에 진화된 모습의 공간이라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 사이버공간이 제3세계 속에 이미 있는 요소들을 대체(replace)하는 것은 아니다. 단지 치환(displace)할 뿐이다. 따라서 가상현실은 실제 현실을 대체하는 것이 아니라 치환할 뿐이라는 것이다.
그런데 이러한
가상공간
다음으로는 온라인게임이 가상현실을 바탕으로 한 사이버공간에서 이루어진다는 것이다. 즉, 유저가 게임을 수행하기 위해서는 게임제작자가 구축한 서버에 접속하여 게임이 실행되는 가상현실의 세계에 발을 들여야 한다.
이 가상공간은 마법이나 요정 등 현실과는 다른 세계관으로 구
인터넷 과다사용으로 인한 수면부족 등의 건강악화를 가장 심각한 문제로 언급했고, 학교공부와 일상생활 파괴 20.5%, 주변사람들에게 스트레스 발생 6%, 성격변화 5.9%, 현실과 가상공간 혼동 4.9% 교우관계 위축 4.8% 순으로 응답했다.
이처럼 청소년들은 밤늦게까지 인터넷이나 온라인게임에 빠짐으로 해
인터넷문화를 읽는 하나의 단면이며, 이는 필연적으로 오프라인 사회의 가치관과 욕구의 반영이라는 점이다. 아바타 아이템이 수익모델로 거둔 사례는 한국이 독보적이다. 네티즌의 욕구와 온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인
사이버 성폭력 경험자 중 대다수인 88.1% 178명이 피해자였다고 대답했다.
3) 사이버 성폭력의 특징
▶ 가해자의 특징
- 사이버스토커들은 보편적으로 여자와 아동을 표적으로 삼는다.
- 스토커들은 온라인의 익명성으로 힘을 얻는 듯이 느낀다.
- 스토커들은 자기가 추구하는 반응을 얻지 못한다면