국내 게임 문화콘텐츠산업현황
시장규모 : 8조 6,798억원 (2005년)
온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적 발전
※ 온라인 게임 세계 1위, 모바일 게임 세계 2위
※ 2005년 수출 5억 6,466만불(전년대비 45.6% 증가)
중국 게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락
게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국
게임 시장의 경우 북미 온라인 게이머들이 가장 많이 사용하고 있는 온라인 게임 메신저 Xfire의 이용자 통계를 보면 World of Warcraft가 가장 많이 이용하고 있는 MMO게임으로 나타났다. NCsoft의 Aion이 그 뒤를 이었으며 Guild War, Silkroad Onlind, mapleStory 등 MMO게임 순위에서 한국 기업의 게임이 5개나 분포되어 있
게임대상 대상 수상 (문화관광부)
1999 12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상
12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 1만 돌파
2000 05 글로벌 네트워크 구축 개시(미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립)
07 「리니지」 대만 상용서비스 개시
07 코스닥 등록
08 美 현지법인
게임중독, 현금거래 등)등을 주요내용으로 하는 NCSoft에 대한 내외부적인 SWOT분석이 이어질 것이다.
위의 분석들로부터 도출된 NCSoft의 단점 및 위협요인을 바탕으로 결론적으로는 ‘변화하는 외부환경에 대해 NCSoft가 보유한 내부핵심역량을 어떻게 유지․발전시켜서 앞으로 온라인게임산업에