서론
한때 어릴적에, '매직더 개더링'이라는 카드게임에 푹 빠져 본 적이 있었다. 지금은 같이 할 사람이 없어서 자주 못하지만 -가끔 클럽에 가서 해요- 어릴적 나의 시절에서 빼놀수 없는 이 카드게임을 주저없이 내가 제일 자신있는 것이라고 말할수 있기에 이 내용을 쓰려고 한다.
본론(매직더 개
등 노동환경 개선에 머물지 않고 문화생활 전반에 혁명적 변화를 몰고 올 것이라는 게 일반적 예상이다.
주 5일 근무제의 긍정적 영향으로 일차적으로 여행업을 포함한 관광산업, 여가산업의 성장은 물론, 나아가 문화예술 소비시장의 확대로 삶의 질이 획기적으로 높아질 수 있을 것이라는 전망이다.
배경은 우수한 IT 인프라, 게임방송 출범 이외에도 한국인의 독특한 기질과 부합했기 때문이다.
- 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁, 응원, 환호하는 E-Sports의 특성과 잘 맞아 떨어졌다.
- 짧은 시간에 E-Sports 환경(브로드 밴드, PC방, 게임방송 등)이 갖추어지고 E-Sports
게임이 상업성을 갖고 개발되었기 때문이다. 게임을 오래 전부터 해온 사람이라면 아케이드 게임에 많은 향수가 있을 것이다. 인베이더, 겔러그, 제비우스, 테트리스 등이 모두 아케이드에 해당된다. 아케이드게임은 다시 슈팅, 보드, 액션, 격투(대전), 스포츠, 퍼즐 등의 게임으로 구분할 수 있다.
1. 청소년문화란 ?
청소년들의 생활양식, 청소년들이 살아가면서 이루어낸 일반적인 청소년들의 습관이나 능력들을 통틀어서 청소년문화라고 할 수가 있다.
청소년 놀이문화는 청소년문화의 하위개념으로서 ‘공부’가 하기 싫지만 해야만 하는 ‘일’이라면 ‘놀이’는 그야말로 재미를 위해