캐릭터이기도 한다. 만화영상의 부산물로 지칭되던 캐릭터 비즈니스도 다양한 상품에 적용되면서 이제 독자적인 산업분야로 각광받기 시작했다. 캐릭터 비즈니스는 일본이나 한국의 캐릭터시장이 10조엔 규모라 할만큼 산업화를 향해 치닫고 있다. 물론 수치 면에서는 근거가 미약한 추정이라 할 수
시장성의 원칙이다. 비상업적 컨텐츠의 특정 구성주체들이 정보공유를 외치고 이를 실천해 나가고 있었지만, 절대적으로 열악한 권력관계는 산업사회의 그것과 크게 다르지 않다. 둘째, 인터넷 컨텐츠는 이윤축적을 위한 자본의 동기가 반영된 내용물이다. 정보는 그것을 구성하는 주체자의 동기가 강
캐릭터는 아지트가 위치한 마을에서 경매를 통해 혈맹의 보금자리인 아지트를 얻을 수 있으며, 혈맹 귀환주문서를 통해 언제든 출입이 가능하다. 현재 리니지에서 많은 혈맹들이 공성전만을 위한 캐릭터의 레벨과 장비만을 보고 혈맹원을 선출하고 있어 안타깝기도 하지만 레벨 5이상의 군주캐릭터만
온라인게임시장의 확대와 사회에 미치는 영향력은 상상하기 힘들 정도이다.
1998년 PC방의 보급과 스타크레프트라는 게임의 확산은 국내에서 인터넷을 생활화하는데 일조하였다. 게임이용자들은 게임 속 캐릭터로 분장하는 경연대회를 열고, 각종 게임대회 및 e-sport의 활성화 등 온라인게임이 단순