캐릭터이기도 한다. 만화영상의 부산물로 지칭되던 캐릭터 비즈니스도 다양한 상품에 적용되면서 이제 독자적인 산업분야로 각광받기 시작했다. 캐릭터 비즈니스는 일본이나 한국의 캐릭터 시장이 10조엔 규모라 할만큼 산업화를 향해 치닫고 있다. 물론 수치 면에서는 근거가 미약한 추정이라 할 수
한다. 이때 조명은 가장 기본이 되는 요소로서 모형의 질감과 입체감을 나타내는 분위기를 조성하는데 일조 하게 된다.
기능적 기법의 주된 목적 또한 장식적 기법과 마찬가지로 실제처럼 보이기 위한 것이다. 기능적 기법에 사용되는 대표적인 기술로써 프레임 수에 제한을 가해 영상에 대한
영상매체, 방송, 통신, 게임, 의료 등 광범위한 응용 분야를 가진 3D 디스플레이에 관한 기술 및 시스템 개발은 최근기술선진국에서 국책 기술개발로 많은 투자와 연구를 수행하고 있으며, 현재 3D 디스플레이와 관련된 핵심 기술 연구 개발은 한국, 미국, 일본, 유럽 등을 중심으로 기술선점을 위해 각각
영상 미디어 가운데 후기 자본주의의 문화 산물 중 가장 최신의 것으로 평가받으며 특권적 성공을 누리고 있다.
최근에는 학자들도 뮤직비디오에 대해 학술적으로 연구를 하기 시작했는데 뮤직 비디오에 관한 논의들은, 그 논의의 목표가 어디에 있든, 대개 뮤직 비디오의 종류를 구분하며 논의를
캐릭터, 비디오, 음반 및 게임 소프트 및 어린이용 의류 등과 연계시키는데 주력하여 적자를 이들부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요 기반 및 만화가 저변인구 존재
애니메이터
양성 시스템
대부분 4년제 대학에 영상관련 커리큘럼 개설, 소수정예 교육 실시, 긴밀한 산학협동체계 구축
시나리오