게임’과 ‘온라인게임’을 이용하는 비율이 높고, 여자의 경우에는 남자에 비해 ‘아케이드게임’과 ‘비디오게임’ 및 ‘모바일게임’의 비율이 더 높게 나타났다. 하루 평균 게임이용시간이 2시간 이상인 사람들을 핵심이용자로 보았을 때, 이들 핵심이용자의 성비는 69.7%과 30.3%로 남성이 여성에
게임인구로 여성의 비율이 남성에 필적할 만큼 늘어났다고 한다. 그 동안 게임하면 남성이라는 인식은 불식되어야 할 시기가 다가오고 있는 것이다. 특히 온라인게임에서는 남성을 앞지른 것으로 드러났다.
미국의 예에서와 같이 우리나라도 2000년 하반기까지 여성프로게이머의 비율 및 활동이 증
스타크래프트의 확산과 함께 시작
- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨나면서 E-Sports가 정착
□ 2000년대 들어
게임들이 새로이 만들어지고 소개되는 가운데에서 스타크래프트가 한국에 처음 출시된 때의 10, 20대들이 지금도 꾸준히 스타크래프트를 즐기고 있는 것이다. 그 뿐만 아니라 출시 당시 스타크래프트를 접한 사람뿐만 아니라 2006년에 스타크래프트를 처음 접하고 프로게이머가 된 사례 프로게이머 이
게임에 대한 인식 변화 (e-sports로 자리매김)
새로운 화합의 장을 마련 (스타만 할 줄 알면 누구나 친구)
새로운 직종 탄생 (프로게이머,게임전문해설가와 캐스터)
5. PC방의 폭발적인 증가
- 스타크래프트를 하고자 하는 10~20대의 남성들의 폭발적인
인기와 국내 초고속 인