문화적인 정체성에 바탕을 둔 차별적 디자인의 제시로 국제적으로 경제력 있는 공예문화상품을 개발할 수 있고 공예문화상품의 특성상 소규모 자본을 가지고 전문 영역별로 운영이 가능하기 때문에 분야별․품종별 공예문화상품을 개발․생산하는 공예문화상품 전문 벤처기업을 육성하여 국제
정책 입안과 객관적 성과 측정을 어렵게 하고, 나아가 자원의 비효율적 배분을 가져올 수 있다. 이에 따라 문화산업을 정책적으로 육성하고자 하는 지금, 문화산업 전체의 구조와 동향을 정확히 파악할 수 있는 통계를 시급히 개발, 축적하는 것이 절실하다고 할 것이다.
Ⅱ. 문화산업의 현황 통계
문화적 특성을 가지고 있다.
우리나라의 경우 문화산업진흥기본법에서 문화산업이라 함은 문화상품의 개발?제작?생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서, 영상, 음반?비디오물, 게임물, 출판, 미디어, 디지털문화콘텐츠, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예
산업(ET), 우주산업(ST) 등을 이야기 한다. 최근 문화사업에의 정의에 포함.
*창조산업 (Greative In dustry)
-영국은 기존의 문화사업이라는 단어 자체가 진부하다 하여 진취적 느낌 단어 채택 - 영역에는 광고, 건축, 예술 및 골동품, 공예, 디자인, 디자이너 패션, 영화, 인터액티브, 소프트웨어, 음
공예(공예문화상품)의 발달
한국 공예수준이 현 단계에 이르기까지 과정을 살펴보면 결코 순탄치 않았는데 그 본격적인 시작은 19C말 20C초로 거슬러 올라간다. 1893년 시카고 만국박람회와 199년 파리 만국박람회에 참가했던 대한제국은 목기, 칠기, 도자기, 유기, 악기들을 출품하면서 당시 산업혁명이