새로운 고객의 확보를 동시에 이루면서 새로 나오는 게임들로부터도 고객들을 지킬 수 있는 방어전략을 펼쳐야 할 필요성이 대두되었다.
우리는 (주)웹진의 마케팅 담당자로써 서비스의 문제점과 현황을 파악·분석하고, 문제점의 해결과 새로운 서비스의 제시로서 이러한 난관을 고찰해보고자 한다.
2011년경 에는 720만 명에 달할 것으로 예상된다. 資策會MIC 조사에 따르면, 일인당 매월 평균 온라인 게임 관련 지출금액은 457대만달러로 그 중 특히 직장인 층의 지출의향이 76.8%로 가장 높다.
롤플레잉, 레이싱, 뮤직, 스포츠 게임의 시장성은 확대되는 반면 액션, 전략, 퍼즐/보드, 연애/육성 시뮬레이션
리니지1 2, 바람의 나라, 라그나로크 등 과거 MMORPG
2) 부분 유료화
게임플레이를 무료로 제공하며 게임 내 특수 아이템을 유료로 판매하는 방식으로써 주로 캐쥬얼 게임에서 찾아볼 수 있는 방식이다. 주로 게임 내 치장 아이템이나 특수 기능성 아이템 등을 현금으로 판매한다. 국내에서 가장먼저 시
리니지’의 성공 이후 국내 온라인 게임 산업이 폭발적인 성장을 해 왔으나 현재는 시장이 포화상태에 이르게 된 것을 들 수 있다. 외부 시장의 유인 요인으로서는 중국 온라인 게임 시장의 잠재적 성장 가능성으로 개방경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어
세계적으로 넓혀가고 있다. 그에 따른 부가 가치와 지적 재산권의 중요성도 확대되어가고 있다. 이러한 분위기와 맞물려 온라인 게임의 다양성을 보장하기 위해 표현의 자유를 외치는 목소리는 갈수록 높아지지만 접근성이 높다는 온라인 게임의 특성상 관련 법률이나 규제가 강화되어가고 있다.