온라인게임전체에서 엔씨소프트(리니지), NHN(한게임), 넥슨에 이어 4위권 업체이며, MMORPG분야에서는 엔씨소프트에 이어 2위 업체이다.
온라인게임 업체들은 하나의 게임을 주력으로 게임시장에서 점유율을 지키고 있다. 그런데 웹젠의 주력서비스인 뮤의 시장 점유도가 흔들리고 있다. 기존의 온라인
게임을 이용하기 위한 계정비를 받는 방식으로 종량제와 정액제로 나누어진다.
주로 MMORPG류의 게임에서 사용하는 수익 모델로써 게임 유저의 수는 곧 게임회사의 이익으로 이어진다. 가장 수익률이 좋은 모델이지만 최근 온라인 시장에서의 선호도가 점점 감소하는 추세이다.
주요게임 - 리니지1 2,
웹젠”을 설립하게 된다. 이듬해 2월에는 ㈜웹젠의 대표 3D RPG 게임인 “뮤”의 개발이 완료되고 클로즈베타 서비스가 시작되었다. 같은 해 11월에는 “뮤”의 상용화가 시작되고 12월에는 드디어 매출이 흑자로 전환되었다.
“뮤”의 성공으로 ㈜웹젠은 치열한 온라인게임 시장에서 살아남음은 물론이
온라인게임시장에 다가서는데 한 몫 할 것이다. 또한 국한된 게임시장에서 벗어나 보다 넓은 온라인게임 시장을 향한 개발이 필요하다.
1-2. 국내 온라인게임의 현황
MMORPG분야에서 엔씨소프트는 리니지, 리니지2를 기반으로 매출액 규모에서 1위를 지속적으로 유지하고 있고, 웹젠은 뮤를 바탕으로
온라인게임에서 강세를 보였을까. 과연 경쟁적 우위를 차지하고 있는 온라인게임을 지속적으로 발전시켜 현재 확보하고 있는 위치를 고수할 수 있는 방법은 무엇일까. 온라인게임의 과거와 현재를 검토하고 미래를 예측하여 보고자 한다.
2. 온라인게임의 역사
1) 플라토(PLATO)
최초의 온라인 커뮤