관리의 실시 등이 있다.
마케팅 기본 요소
1) 지역 : 시장 동향 조사, 소지바 선정 및 취향 조사, 게임의 컨셉 설정을 한다.
2) 제품 : 경쟁사 게임 조사 분석, 게임의 장르 및 내용 설정, 게임의 차별화 전략을 세운다.
3) 가격 : 투자비 산정, 가격 정책을 세운다.
4) 유통 협력 개발사와 공동 판매, 경
게임, 인터넷으로 유통되는 정보, 이 모든 것이 해당된다고 보는 견해가 있다.
이러한 컨텐츠는 컴퓨터, 정보통신기기 및 인터넷, 방송망 등 다양한 미디어를 통해 텍스트, 그래픽, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어적 요소들의 복합적 형태로 변화되면서 가치와 효용을 인터액티브하게 제공하는 핵심
, 유통, 소비시키고 있다.
그리고 우리나라 원작을 가지고 다른나라에서 OSMU마케팅을 하면, 저작권료를 받을 수 있다. 우리나라가 꼭 수익창출을 위해서만이 아닌, 소비자들의 만족과 원작의 인지도 그리고 문화콘텐츠에 대한 관심을 위해서라도 OSMU마케팅이 국내 문화콘텐츠에도 더욱 필요하다.
및 경영지원, 정보의 수집 공유 활용
-디지털 문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
닌텐도는 미국에서 저가 프로모션을 진행하였다. 또한 초기 진입방식은 직접판매가 아닌 현지국의 수입업체와 계약을 맺었다. 닌텐도는 현지회사를 통해 제품을 공급하며 입지를 다졌다. 미국 현지에 맞는 제품구성과 그 문화권에 적합하다는 것을 강조하며 소비자 층에게 친근하게 다가갔다. 일례로