playstation room, introduction of battle-net systems.
2. 개요
1)조사 배경
1990년대까지 200%에 가까운 성장률을 보이던 비디오게임시장이 PC게임과 온라인게임 시장의확대에 주춤하고 있다. 'Star Craft'열풍의 시너지 효과는 게임시장에 엄청난 지각변동을 일으켰다.
PlayStation 2에 부정적 영향을 끼칠
의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정
2002년, 법적 규제가 풀리며 Sony사에서 Playstation2를 국내에 판매하게 됨으로써 드디어 우리나라에도 정식으로 비디오 게임 콘솔 시장이 형성되기 시작하였다. Sony사는 게임에 대한 인식 변화와 욕구의 다양화라는 그 당시 상황을 제대로 판단하여 Playstation2 판매 전략으로 온 가족이 함께 게임을 즐기는
의 성공을 바탕으로, SONY는 고부가가치의 컨텐츠 사업으로 눈을 돌려 음악, 영화, 게임 등 역시 성공을 거두었다.
그러나, ‘소니 신화의 붕괴’ 라는 소니로서는 뼈아픈 비판적 언론보도가 2003년 계속되었다. 2003 회계연도(2003.4~2004.3)의 영업이익을 발표하는 자리(2004.4.27)는 이러한 언론보도를 확인
작년 이맘때쯤 전세계 게임시장 최고의 시장 점유율과 인지도, 인기를 자랑하는 최고의 게임기 Playstation2의 국내 판매 및 게임 개발을 위해 Sony Computer Entertainment 가 100% 지분투자로 한국지사 Sony Computer Entertainment Korea를 설립하였다. 그리고 SCEK는 올해 2월 정식으로 PS2를 한국시장에 내어 놓았다. SCEK가