미디어 관련 전자공업을 협의로 잡았다. 다른 연구들에서는 산업용 전자기기와 전자 부분품을 포괄하는 경우도 있다.
우리의 주 관심대상인 매스컴업에는 서비스업과 제조업이 동시에 포함되어 있다. 방송, 영화, 광고 등은 서비스의 형태로 주로 제공되고, 신문, 출판, 오디오와 비디오 소프트는 주
음반 매출의 증가는 비약적 발전을 거듭하여 왔다. 물론 음반 판매는 거시 경제적 영향과 경기 변동에 민감하게 반응한다. 수입 감소로 인하여 가장 먼저 구입이 감소되는 매우 탄력적인 성격을 지닌 시장이다. 매체의 다변화는 기본적으로 매출 증가로 이어진다. 레코드, 테이프, CD, 뮤직 비디오로의
TV, 인터넷 TV, 인터넷 포털사이트, IP TV, 지상파․위성 DMB 실시간 방송 등의 E-sports 관련 미디어를 통해 일반인들에게 전송된다. 특히 E-sports를 전문적으로 다루는 E-sports 기자단이 존재해 일간지, 스포츠 일간지, 무가지, 게임 전문지 등 23개 매체도 존재한다. 이전에는 생각지 못했던 IP TV나 DMB 등을 통
Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
산업은 2007년 기준 총 매출액이 3,111억원(전년대비 7.8%)으로 매년 높은 성장세를 보이고 있지만, 전체 문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시