SF(Science Fiction)는 다양한 등장인물과 공간을 통해 가상적이면서도 몽환적으로, 때로는 비판적이고 날카롭게 현재와 미래의 인류를 조명한다. 이러한 SF가 포괄하는 넓은 범주 중에서 본 연구는 사이버스페이스(cyber-space), 혹은 가상공간에 주목하고자 하였다. SF에는 컴퓨터와 네트워크, 새로운 테크놀로
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
현실화되고 있다. 가상현실 기숙의 도입은 인터넷도 예외는 아니다. '가상현실이란 용어는 1989년 재론 래니어(JaronLanier)에 의해 고안되었지만, 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 경험 중심적 입장, 그리고 사이버문화적 입장 등에 따라 각기 달리 정의되어 왔다. 그 중에서 많이 제
사이버스페이스 상에서 그 공간 안에서만 누릴 수 있는 경험을 할 수 있고 그 안에서의 자아 정체성은 또한 변한다는 것이다. 시간과 공간을 초월한 공간에서의 개인들은 낯선 사람들과 대화를 하며, 그들끼리의 만남을 갖고 더 나아가 그들만의 집단과 사회를 구성한다. 이렇게 사이버스페이스 상에서
사이버공간은 제3세계에서 가장 최근에 진화된 모습의 공간이라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 사이버공간이 제3세계 속에 이미 있는 요소들을 대체(replace)하는 것은 아니다. 단지 치환(displace)할 뿐이다. 따라서 가상 현실은 실제 현실을 대체하는 것이 아니라 치환할 뿐이라는 것이다.
그런데 이러한