◈ 셧다운제의찬성과 반대의견, 셧다운제의향후과제 ◈
1. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제의 개념
2011년 5월 19일 만 16세 미만의 청소년들은 0시에서 6시까지 게임이용을 금지하는 셧다운제가 청소년보호법의 개정을 통해 국회에서 통과하고, 동년 11월 20일에 시행이 되었다. ‘게임 셧다운 제도
제의 Trend이자 민족 문화의 정체성과 결부되어 있다. 문화산업은 이제 지식창조형 산업으로서 기존 제조업에 비해 적은 자본으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회생활양식으로서도 커다란 영향을 미칠 것이다. 임신영, "게임콘텐츠 산업 활성화 방안에
Ⅰ.문화정책
1.문화정책이란
문화정책이란 문화와 정책을 합친 말로, 문화라는 목적을 정책이라는 수단으로 엮어내는 공공활동을 일컫는다. 문화주의에 입각한 문화예술의 본질적인 진흥과 국민의 문화적 삶의 증진을 도모하고 창조적인 문화 활동과 그 결과로서의 문화적 가치 창출을 돕는다. 또한
셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제
1. 게임 과몰입의 개념
이수진,박중규(2004)는 “온라인 게임 과몰입이란 어느 개인이 온라인 게임에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태라고 정의하였다.
채유경(2006)은 게임 과몰입
우려가 적다는 판단 하에 적용을 유예했으며 2019년에는 이 셧다운제의 아성에 도전하는 탁상공론형법 적용이 나와 크나큰 논란이 되고 있다. 이에 본론에서는 현재 시행되고 있는 셧다운제도의 이해와 이에 대한 찬성과 반대의견에 대해 정리하고 이에 관한 본인의 견해에 대해 논해보기로 한다.