어린이, 4,50대 중년주부, 20대 대학생으로 집단을 세분화하여 각 집단의 영화에 관한 보편적 트렌드와 앞으로 새로운 트렌드로 발전해나갈 수 있는 현상을 관찰이나 면접, 조사를 통하여 알아보고자 한다.
1. 연구방법
- 조사기간 : 2008년 5월 10일 ~ 13일
- 조사방법
① 개인심층면접
: 각각
애니메이션의 벤치마킹 방법론 부재라는 현실적 한계와 일본시장(특히, 공동제작과 시장구조)에 대한 불철저한 이해는 결국 한국애니메이션산업에 있어서 매우 유용할 수 있는 “하나의 전략(일본 애니메이션의 벤치마킹과 한․일 공동협력 발전 전략)”을 모색하는데 결정적인 장애가 되고 있다.
교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트(edutainment)라는 신조어를 만들면서 교육 콘텐츠와 접목이 시도되고 있으며, 또한 영화, 애니메이션 등에 다양하게 적용되면서 영상산업의 한 축을 형성하고 있다. 또한, 게임 산업은 수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측
1. 창의적 체험활동의 도입
우리나라의 교육과정 편제는 지난 역사 속에서 주로 교과 활동을 중심으로 지속되어 왔다. 비록 제1차 교육과정 시기(1955-1963)의 교육과정은 각론에 해당되는 특별활동 교육과정은 없고 각 교과의 교육과정만 제시되어 있었기 때문에 ‘교과 과정’의 시기라고 한다(교육과
1. 개요
1-1. 기획 의도
정리를 어려워하고 씻는 것을 싫어하는 4~6세 아이들을 타겟으로 한다. 닌텐도 Wii를 기반으로 하여 게임을 플레이 할 때 좀 더 역동적이며 능동적인 진행 방식을 통해 아이들의 주의를 집중시킨다. 아이의 침대를 통해서 새로운 세상에 떨어져 벌어지는 이야기들을 통해 아