마케팅 전략
캐릭터, 비디오, 음반, 게임 소포트, 테마파크, 어학교재 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지 효과 극대화
미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임 소프트 및 어린이용 의류 등과 연계시키는데 주력하여 적자를 이들부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요 기반 및 만화가
마케팅과 홍보비용을 제외한 극장수입과 제작비의 차액은 무려 2억 3,300 만 달러에 달한다.
이는 극장수입과 제작비만을 계산한 것으로 2차적 수요시장으로의 산업 확대라는 애 니메이션의 특성을 고려하면 엄청난 액수의 부가가치를 생산하는 산업임을 쉽게 알 수 있다.
이들 메이
치는 특성을 가지고 있기 때문에 신규 진입에 어려움이 예상된다. 물론 정부의 전매제 폐지로 인해 누구나 홍상을 가공, 판매하고 법적으로 홍삼농축액이 0.15%만 들어가도 홍삼이라고 칭할 수 있기 때문에 잠재적 진입자의 위협이 다소 높아 졌을 수 있으나, 전체적인 맥락에서 진입하더라도 크게 영향
기업을 기준으로 상품의 품질과 기능을 판단하는 경향이 강하다. 따라서 TV, 인쇄매체 등 광고매체를 통한 선전활동이 절대적으로 중요한 마케팅 수단이 되고 있다.
다. 시장경쟁이 대단히 치열
일본시장은 품질뿐만 아니라 가격 면에서 경쟁이 매우 심한데 최근에는 경기의 부진으로 인해 수요의 이