리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제적으로 엄청난 영향을 미치고 있는데, 나는 그 둘 중에 특히 리니지라는 게임에 주목하여 리니지라는 게임이 단순히 게임으로서의 즐기는 역할을 뛰어넘어 어떻게 사회
온라인게임 중에는 '동맹'이라는 말을 자주 하곤 한다. 각각의 캐릭터에 플레이어가 있으므로 동맹시 가장 효과적인 힘을 낼 수 있는 것도 온라인게임이다. 인기가 식을 줄 모르는 <리니지>의 경우, 각 캐릭터별로 동맹 (다른 게임에서는 '길드'라고 해석할 수도 있다.)을 맺는 일이 가능하며 서로의 정
가 보편화되면서 자연스럽게 컴퓨터와 관련된 경험과 지식을 갖 게 되어 컴퓨터는 아동들의 일상생활의 일부분이 되었다. 아이들이 가장 선호하는 여가활동 인 전자게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다. 게임 환경의 변화가 단순한 여가수단
게임
, 리니지 한국 엔씨소프트가 1998년부터 서비스를 시작한 MMORPG 게임
등이 있다. 특히 리니지의 경우 동시접속자 13만 5천명, 활동 계정 130만개라는 엄청난 성과를 바탕으로 사이버 범죄 및 게임 중독 등 사회적 문제를 야기할 정도로 대유행한 게임이었고, 2009년 현재 까지 한국 온라인게임 상위 10
게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조 환상 등의 금단현상을 경험하는 것으로 정의하였다.(이경님(2004))
실제로, 컴퓨터 게임이나 흔히 말하는 오락실 게임은 1970년대부터 등장하기 시작하였지만, 게임중독 현상이 사회적으로 문제가 될 정도로 부각된 것은 온라인게임이 등장하기 시작한