Ⅰ. 서론
현재의 비즈니스는 제조업체나 소매업자 같은 유형의 공간에서 운영되는 기존의 비즈니스와 온라인 여행사나 온라인 CD 소매점 같이 쌍방향의 온라인 공간에서 운영되는 비즈니스 두 부류로 구분될 수 있다.
이 두 비즈니스들이 서로를 포괄하기 시작하면서 서로 다른 두 세계가 인터넷 미
생산에 대한 변화가 있지 않으면 살아남기가 힘들다.
이제는 온라인의 특성을 살린 콘텐츠로 승부를 걸어서 온라인 저널리즘의 진검승부를 벌여야한다는 목소리가 높다.
외국 인터넷 언론사례: 외국의 경우 포털프로에서보다는 직접 뉴스 사이트를 찾아보는 경우가 많다. 그래서 외국 같은 경우 온
콘텐츠와 접목된 디지털콘텐츠(DC) 산업은 향후 성장가능성이 가장 높은 산업중의 하나로 2005년까지 세계시장은 연평균 약 28%, 국내시장은 40% 이상 성장할 전망
• 디지털콘텐츠산업의 발전은 대용량 실감형 콘텐츠를 전송할 수 있는 IT인프라의 고도화와 PDA, HDTV 등 유통단말기의 생산 및 서비
온라인으로 이전되면서 이용자의 참여와 개방성을 가장 큰 특징으로 하는 웹 2.0 시대가 도래하였다. 웹 2.0 환경에서는 소비자 역할에만 머물렀던 기존 사용자가 콘텐츠생산의 적극적인 주체 역할을 하는 프로슈머(Prosumer)로 거듭나면서 콘텐츠의 생산, 유통, 판매를 모두 아우르는 존재가 되었다. 그들
콘텐츠가 등장하기 시작했다. 구체적으로 보면 디지털 기술이 인터넷에 이어 다양한 유, 무선 미디어와 플랫폼을 생성시키게 되자 이른바 ‘디지털 콘텐츠’ 가 본격적으로 생산되고 상품화될 수 있는 기반이 조성되었다는 뜻이기도 하다. 이처럼 ‘디지털’이라는 기술 기반의 용어가 더욱 강조될수