애니메이션 시리즈, 실시간 애니메이션(real-time animation), 극장용 장편 애니메이션 등으로 그 적용 분야가 널리 확산되고 있다.
2. 언캐니밸리 - 사실적 표현을 위한 노력
1970년 일본의 로보티시스트 모리 마사히로에 의핸 소개된, 인간이 로봇이나 인간이 아
언캐니밸리에 대한 이론
로봇이 점점 더 사람의 모습과 흡사해질 수록 인간이 로봇에 대해 느끼는 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 바뀌게 된다. 그러나 로봇의 외모와 행동이 인간과 거의 구별이 불가능할 정도가 되면 호감도는 다시 증가하여 인간이 인간
- 그림의 목적(주술적인 이유, 수면 위에 비친 것을 소유하고 싶은 의지 등)은
다를지라도 안료까지 써 가면서 모두 현실을 재현하려는 의지를 담고
있다는 점에서 중요함
ex) 사자 모습의 인간상(대략 3만년 된 현존하는 최고(最古)의 작품, 매머드
상아로 만듬)과 동굴 벽화들
언캐니밸리란 과연 무엇인가?
->'인간와 흡사한' 캐릭터나 로봇과 '인간과 거의 똑같은' 캐릭터나 로봇 사이에 존재하는, 감상자의 거부감이 존재하는 영역
2. 3D 애니매이션의 감상자
- 그들은 애니매이션으로부터 과연 무엇을 기대하는가?
① 3D에 대한 기대심리
② 실재감(Prescence)에 대한 기대
문화 콘텐츠 시장을 보면 문화적, 언어적 장벽과 소득수준, 관련 인프라 및 기기의
차이 등으로 동일 문화권 또는 언어권에서만 유통될 수 있는 것들의 비중이 크다.
세계적으로 유통되는 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램
등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국,