또는 비호의적으로 반응하려는 학습된 사전적 경향(predisposition)이라고 정의하였다. 태도는 인지 요소, 감정 요소, 행동 요소의 3요소로 되어 있다.
1. 인지적 요소
어떤 대상에 대한 신념(beliefs)이나 지식을 말한다. 노동조합이 조합원을 사용자의 착취로부터 보호한다고 믿는 것은 인지적 요소이다.
이미 40여 년 전에 현대는 ‘미술관의 시대’로 규정된 바 있다. 전 세계적인 미술관의 확산과 웬만한 중소 도시에도 미술관이 있는 현실에 비추어 볼 때, 오늘날은 바야흐로 ‘미술관이즘(museumism)의 시대’라 해도 과언이 아니다.(월간미술, 2000) 또한 문화예술이 국가경쟁력에 있어서 주요한 개념이란
몰입과 만족에 미치는 영향관계를 살펴보고 또한 선택속성이 몰입과 만족, 몰입이 만족에 미치는 영향을 검증하고자 다음과 같이 3개의 가설을 설정하였다.
매력속성은 참가자가 프로그램에 대한 인지적 선택요인과 감정적 요인에 영향을 미쳐 몰입을 하는데 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 판단되
몰입 행동, 지켜보기, 혼자놀이, 병행놀이, 연합놀이, 협동놀이로 구분하였다.
이처럼 놀이의 유형 및 단계는 학자들 간에 견해차가 있다. 이를 기초로 사회적·인지적 놀이의 발달단계를 살펴보고자 한다.
놀이행동의 발달적 변화는 한 놀이 활동에서도 개인차가 있으며 여러 가지 발달적 변화가
인지적 접근법의 중심이 되는 내용이다.
1) 외적보상이 내적동기에 미치는 효과
대부분의 사람은 내적동기 때문에 스포츠 활동에 참가한다. 그들은 자신이 좋아하는 스포츠를 잘할 때 유능감을 경험하고 즐거움을 느끼고 재미있어 한다. 스포츠에서는 상장이나 트로피, 기념 T-셔츠, 장학금과 같은