I. 서론 - 온라인게임시장 전망
1. 국내 게임시장 전망
온라인게임의 경우 비디오게임기 유입에 따라 주사용층인 청소년들의 이동, 업체수의 증가를 통한 과다경쟁, PC방 매출 정체 등 시장규모를 위축시킬 가능성이 있다. 그러나 청소년외의 성인들과 여성층으로의 온라인게임 유저층 확산, 업체
산업에서 3차 산업으로 넘어가 서비스산업중심으로 개편되었다. 한국은 OECD국가 중에 초고속인터넷 보급률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급
산업이 어떻게 돌아가고 있는지에 관하여서는 거의 문외한이었다. 따라서 이번 기회를 통하여 무에서 유를 창조해 나간다는 게임산업과 그 대표주자인 넥슨에 대하여 알아보고자 한다. 덧붙여 넥슨의 최고 히트상품으로 각광받고 있는 대표 게임인 ‘카트라이더’를 조사함으로써 인터넷비즈니스의
게임산업이 1068억 달러를 차지해 630억 달러를 기록한 영화산업을 제쳤다. 세계적인 인터넷 전문조사업체 IDC도 지난해 세계 게임시장의 규모가 전년대비 27%성장해 1200달러를 돌파한 것으로 추산하고 있다. 그러나 고도 성장세를 유지하고 있는 온라인게임산업은 자세히 들여다보면 기대보다는 여러
볼 수 있습니다. 올해도 온라인게임 시장 규모는 4억 달러에 이를 것으로 전망되고 있으며 향후 2년간 매년 20% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예측되고 있습니다.
마지막으로 게임 열풍을 타고 출연하기 시작한 프로게이머와 게임 전문 방송국 또한 게임산업의 발전에 많은 기여를 하고 있습니다.