인터넷중독이라는 용어는 1996년 심리학자인 Goldberg에 의해 처음 사용되었고, 같은 해 심리학자 K. Young이 미국심리학회(APA)에서 인터넷중독척도를 발표함으로써 공식화되었다. Young(1996)에 의하면, 어떤 사람들은 인터넷에서 새로운 정보를 찾는데 몰두하면서 주변의 일상사에 흥미를 상실하고 실생활
중독자의 절반에 가까운 46.3%가 게임중독 증상을 보이고 있으며 이들의 학교 및 사회부적응과 가족관계 단절 등이 사회적 문제로 떠오르고 있다. 인터넷 게임중독 문제는 개인의 문제가 아니라 우리사회 전체의 문제이다. 그렇기 때문에 정부와 학교, 가정이 힘을 모아 게임중독을 예방하고, 치료할 필
중독을 연결시키는 것에서 중독성 물질이 포함되지 않고 그와 유사한 상황에도 사용하게 된 것이다(Alexander & Scheweighofer, 1988). 이렇게 되면서 1980년대 이후 컴퓨터가 보급되면서 컴퓨터 중독(Shotton, 1991)이라는 용어도 새로이 등장하게 되었다. 1990년대를 넘어서자 인터넷의 사용이 널리 퍼져 갔고 인터넷
인터넷중독에 관련된 많은 사회적 문제가 발생하고 특히 청소년층에게는 심각한 문제로 부각되고 있다. 이에 대해 미국 정신과의사회에서는 새로운 진단체계인 DSM-Ⅴ에서 가상현실장애(cyber disorders)라는 영역의 삽입을 검토하고 있다고 한다. 인터넷중독의 하위개념으로는 게임중독, 채팅중독, 음란
인터넷중독이란 인터넷 사용에 있어 자율적통제가 불가능할 뿐만 아니라 병적으로 집착하여 인터넷을 사용하는 증상을 말한다. 컴퓨터의 사용이 보편화됨에 따라 시간과 장소에 구애 받지 않고 인터넷을 사용할 수 있으며, 가정 혹은 PC방 등에서 장시간 인터넷을 사용하는 청소년이 증가함에 따라 인