학습을 하고 기본적인 개념을 학습하며 환경에 적절히 대응하는 태도를 발달시키는 기회 제공을 하는 중요한 매체이다.(김미애.류경화, 1999)
놀이의 교육적 가치면에서 김미애.류경화(1999)는 놀이의 교육적 가치를 다음과 같이 말하였다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 조작놀이와 조작놀이학습
Ⅰ. 개요
Brammel(1993) 은 놀이의 특성을 다음과 같이 제시하고 있다.
첫째, 놀이는 내재적으로 보상받는 것이다. 놀이는 행동 자체에 목적이 있고 상대적으로 자기 충족성이 강한 행동이므로 놀이활동에 참여하는 것은 행동과 동시에 또는 즉각적으로 보상이 따르기 때문이다. 그런데 한 사람에게는 일
분류․분석, 정보 안내, 웹 설문조사, 웹 토론 학습, 공동 협동 연구, 전문가 교류, E-PALS, 정보 저작 등 - 을 고르게 활용할 수 있도록 한다.
셋째, 최근 정보화의 진전에 따라 학생들의 인터넷 활용이 보편화되고 있다. 그런데 인터넷 활용은 직접적인 대면적 접촉과는 달리 어느 정도 익명성이 보장
조작물의 적극적 활용을 통한 학습자의 활동을 중시하고, 사고의 유연함, 인내, 흥미, 지적호기심, 창의력을 길러주는 다양한 학습 방법과 평가의 활용을 필요로 한다. 수학적 힘, 수학적 소양을 기르는 학습은
첫째, 수학의 가치를 이해하는 것
둘째, 자신의 능력에 자신을 가지는 것
셋째, 수학적 문
학습 모형에서는 교실이나 야외에서 학생들이 어떤 사물과 현상을 능동적으로 찾고 오감을 통해서 그 특징을 찾아내는 활동이 주가 된다.
이와 같은 학습의 과정에는 관찰, 놀이, 만들기, 조사, 분류, 활동이 많이 포함되어 있는데, 이 때 관찰 및 분류의 관점과 기준을 어떻게 제시하느냐에 따라, 그