있는 실정이다. 이러한 과학교육의 문제점을 개선하기 위하여 STEAM이 시작되었다. 부존자원이 거의 없는 우리나라가 세계 10위권의 경제대국이 되기까지는 교육을 통해 길러진 우수한 인적 자원의 뒷받침이 있었다. 그럼에도 과학자를 꿈꾸는 학생들이 줄어들고 있다. 우리가 살아갈 미래의 지식기반사
. 다시 말해서 STEAM교육이란 창의적인 인재양성을 위하여 과학, 기술, 공학 및 예술이 융합된 형태의 교육을 의미하며 과학기술교육의 문제를 해결하기 위해 도입되었다. 따라서 본론에서는 최근 유아교육에서 활용되고 있는STEAM에 대하여설명하고 유아교육현장에 적용할 방법을 기술해 보겠다.
최근의 디지털 TV는 쌍방향 상호작용이 가능하다는 점에서 유아교육의 교수매체로서 긍정적으로 평가받는다.
과거의 그림책 비디오에 대해 유아 발달에 대한 논쟁도 있다. 반대론자는 그림책 영상화로 인해 유아가 생각하고 상상할 수 있는 기회가 줄어들고 유아 스스로 책을 읽고자 하는 주도성을
있는 Button을 을 누르면 Link를 타고 다른 Node로 이동하는 모형임을 알 수 있다.
[그림1] 하이퍼텍스트의 구성요소
하이퍼텍스트는 CMC라는 (Computer Mediated Communication) 새로운 매체를 기반으로 하고 있기에 구현할 수 있다. 물질 매체인 종이에서 화면이라는 비물질 매체로 넘어가면서 공간, 시간상의 제
크게 받는다. 이들 원자재는 상대적으로 가격변동이 심한 편으로, 당사는 선물 거래 등을 통해 주요 자재의 가격변동에 의한 Cost impact를 방지하기 위해 노력하고 있으며 최근 상대적으로 가격변동이 적은 알루미늄 소재를 사용하는 기술 등을 적용하여 원자재 가격 변동 리스크를 최소화 하고 있다.