-서론
21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터산업이 황금알을 낳는 고부가가
있다. 그동안은 우리나라의 캐릭터산업이 거의가 해외캐릭터에 의해 점령당해 왔다면, 디지털혁명에 의한 새로운 캐릭터비지니스에 있어서는 디지털의 기반이 튼튼한 우리나라도 어느 정도 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하여 Final Project의 주제를 ‘디지털시대의 캐릭터마케팅’으로 잡게 되었다.
캐릭터 전문회사는 현재 35개 업체로 늘었고, 코오롱과 제일제당, 동원 등 대기업까지 나서면서 시장 규모가 갈수록 커지고 있다.
그러나 여기서 한가지 주의해야 할 점은 캐릭터산업이 그 빛을 발하기 위해서는 토탈 마케팅 시스템(Total Marketing System)이 도입되어야 한다는 것이다. 토탈 마케팅은 통합
캐릭터(fictional character)를 가리킨다.
Ⅱ. 캐릭터산업의 특징 및 중요성
1. 고부가가치의 미래형 소프트산업
인기캐릭터로 성장시키는 초기비용을 제외하고는 생산과 유통의 규모 증가에 비례하여 한계 생산비가 급속도로 하락, 이윤창출이 기하급수적으로 증가하고 있다.
미키마우스(Walt Disney Co
캐릭터만이
상업적 의미에서는 진정한 캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메