미디어는 눈을 선택하고, 라디오라는 매스미디어는 귀를 선택했다. 이는 오관을 함께 사용하는 인간커뮤니케이션의 원형과는 거리가 멀다. 반면 컴퓨터의 등장은 해독과 부호의 테크놀로지를 가능케 함으로써 인간커뮤니케이션의 원형을 구현하고자 노력한다. 오관을 이용한 표현과 두뇌를 이용한 해
컴퓨터ㆍ커뮤니케이션 정책위원회의 최근 보고서에 따르면 2008년 한국의 인터넷 뉴스 이용률은 77%로 전체 회원국 중에서 1위를 차지했다. 또한 OECD 국가 평균 온라인 뉴스 구독 비율은 50%를 넘어서 세계적으로 인터넷을 통한 뉴스 구독이 누리꾼의 인터넷 활용 가운데 중요한 부분으로 자리 잡은 것으
론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자오락 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구
미디어를 수용하는 태도에서 능동적 생산자로 패러다임이 변화 것이다. 누구나 미디어를 다루고 가질 수 있는 세상이 된 것이다. 그러므로 미디어의 영향력은 갈수록 커질 수밖에 없다.
한국의 미디어교육은 전반적으로 볼 때 이론 연구보다는 사회운동 차원의 실제적 측면에 집중되어 있다. 내용 면
미디어를 인식하고 수용하는가?” 등의 이슈에 대한 미디어와 수용자 관계 사이의 화살표(영향관계)의 방향과 크기의 문제를 다루어 왔다.
그러나 사회의 영역이 확대되고 다양해지면서 일차적으로 다루어졌던 미디어와 수용자 사이의 관계를 넘어서, ‘미디어’라는 행위 주체에 대한 논의와 그 행